엔터프라이즈 UX: 투쟁은 현실입니다

게시 됨: 2022-10-07

엔터프라이즈 사용자 경험

엔터프라이즈 사용자 경험(UX)은 소비자가 아닌 직원을 위해 설계된 소프트웨어입니다. 사용자에게는 종종 투박하고 복잡하며 이해하기 어려운 것으로 보입니다. 직원들은 소프트웨어를 사용하여 작업해야 하기 때문에 좌절감을 느끼지만 탐색하기가 어려울 수 있습니다. 고용주는 교체하는 것이 너무 비싸고 구현이 생산을 느리게 할 수 있다는 두려움 때문에 구식 기술을 고수합니다. UX는 디자이너에게 많은 사람들의 삶을 더 좋게 만들 수 있는 기회를 제공하지만 시간과 노력이 필요합니다. 엔터프라이즈 UX가 어려운 이유가 여기에 있습니다.

여기에는 여러 도구가 포함됩니다.

여러 도구

Enterprise UX는 직원이 사용하는 모든 소프트웨어에 적용되는 용어입니다. 예는 다음과 같습니다.

  • 인적 자원 포털
  • 콘텐츠 관리 시스템
  • 인벤토리 추적용 앱
  • 독점 소프트웨어
  • 인트라넷 사이트

도구 간의 연속성과 통합이 부족하면 직원이 좌절하게 됩니다. 각 시스템에는 고유한 특성이 있으며 어느 것도 제대로 작동하지 않을 때 직원들은 마치 제대로 설계되지 않은 시스템에서 다음 시스템으로 전환하는 것처럼 느낍니다. 끊임없는 좌절은 피로로 이어집니다.

회사가 직원 25명 이상으로 성장하면 UX 일관성이 문제가 됩니다. 유사한 요소가 응용 프로그램마다 다르게 보이고 동작하면 각 프로그램을 배우기가 더 어렵고 혼란이 가중되며 사용자는 시간과 돈을 낭비합니다.

대기업은 소프트웨어를 단순히 목적을 위한 수단으로 생각하는 경향이 있습니다. 작동하고 데이터에 액세스할 수 있는 한 사용자 경험 개선에 투자하는 것의 이점을 보지 못합니다. 고장난게 아닌데 왜 수리비를 내나요?

디자이너는 향상된 사용자 경험의 이점을 기업이 이해할 수 있는 용어로 설명해야 합니다. 대기업의 경우 더 나은 UX의 이점은 속도 향상입니다. 소프트웨어가 더 유연하고 적응력이 뛰어나고 업데이트가 빠르면 회사 전체가 더 효율적으로 작업할 수 있습니다.

경험은 측정하기 어렵다

측정 경험

감정적 반응에 대한 측정항목이 없습니다. 응용 프로그램의 기능을 나열하고 해당 목록을 관리에 제공하는 것은 쉽습니다. 직원들이 교육을 받고 시스템을 성공적으로 사용할 수 있을 때 모든 것이 잘 작동하는 것 같습니다. 잘못 설계된 응용 프로그램으로 인한 좌절과 피로가 있으면 데이터에 반영되지 않습니다.

하지만,

회사는 사람에 의해 운영되므로 정서적 가치는 성공에 매우 중요합니다. 불행한 직원은 생산성이 떨어집니다. 그들은 성취감보다는 패배감을 느끼고 다른 곳에서 일자리를 찾을 가능성이 더 큽니다. 적절한 도구가 제공되면 빠르고 효율적으로 작업하고 권한을 부여받습니다.

전문가들은 기업이 사용자 경험을 중시하는 사고방식으로 전환하도록 도울 것을 권장합니다. 개발자가 문제 해결에 접근하는 방식을 변경하도록 돕습니다. 신속한 프로토타이핑 및 디자인 스튜디오와 같은 기술은 보다 효과적인 솔루션을 구상하는 데 도움이 될 수 있습니다.

디자이너와 개발자를 모아 상황별 인터뷰 및 현장 연구와 같은 사용성 테스트를 수행합니다. 제품이 디자인 스튜디오 외부에서 어떻게 작동하는지 확인하고 한 번에 하나씩 불일치를 해결하십시오. 이 진행 상황을 사용하여 이해 관계자의 신뢰를 구축하고 더 큰 문제를 해결하십시오.

디자이너는 레거시 기술에 얽매입니다.

처음부터 시작하여 가장 효과적인 솔루션을 설계하는 것이 좋겠지만 대부분의 경우 이것이 실현 가능하지 않습니다. 2017-2018 엔터프라이즈 UX 산업 보고서에서 레거시 기술 문제가 가장 큰 도전 과제 중 하나였습니다. 응답자의 61%는 직원이 500명 이상인 회사에서 해결해야 할 과제라고 말했습니다.

대기업은 구식 컴퓨터 시스템, 응용 프로그램 또는 기타 기술을 사용하는 경향이 있지만 직원이 26명에서 100명 사이인 회사도 마찬가지입니다. 소규모 기업의 경우 응답자의 33%가 같은 대답을 했습니다.

일부 레거시 시스템은 사용자 디자인이 존재하기도 전에 존재했습니다. 직원들이 너무 오랫동안 사용해서 놓기 싫을 수 있습니다. 때로는 재설계될 수 있습니다. 다른 경우에는 문제를 해결할 방법을 찾아야 합니다.

레거시 기술을 재설계하는 경우 변화에 대한 저항을 예상하십시오. 사용자 피드백을 받아 사용자가 이전 시스템에 대해 무엇을 좋아하고 싫어하는지 알아보세요. 인기 있는 기능을 제공하고 복잡한 부분을 바로잡을 수 있다면 선의를 구축하고 사용자 경험을 개선할 수 있습니다.

UX 이벤트에 참석하여 사용자 경험을 더욱 효과적으로 만드는 방법을 알아보세요. 다양한 분야의 전문가들이 다양한 각도에서 사용자 경험에 대한 이해를 높일 수 있습니다.

경영진은 사용자가 아닙니다.

경영진

UX는 클라이언트가 아닌 사용자를 위해 디자인되어야 합니다. 문제는 사용자에게 접근하기 어려울 수 있다는 것입니다.

경영진은 소프트웨어 시스템을 선택하고 설계를 승인합니다. 그들은 단지 A 지점에서 B 지점까지 가능한 한 최단 거리로 이동하기를 원합니다. 그들은 소프트웨어 자체를 사용하지 않을 것입니다. 디자이너는 최종 제품을 사용할 직원을 확보하기 위해 여러 계층의 관리를 거쳐야 합니다.

Boeing 회사의 앱 개발 관리자는 최종 사용자에게 도달하는 데 시간을 투자할 것을 권장합니다. 그는 UX팀 경영진, 프로젝트 관리자, 고객 관리로부터 승인을 받을 것을 제안합니다. 승인을 받은 후 포커스 그룹을 수행하여 피드백을 통해 더 나은 제품을 만듭니다.

안타깝게도,

최종 사용자는 업무에 바쁘기 때문에 연락하기 어려운 경우가 많습니다. 그들은 자신의 기한을 지켜야 한다는 압박을 받고 있기 때문에 소프트웨어 개발에 참여할 시간이 많지 않습니다. 기능 관리자와 통신하여 스트레스 없는 환경에서 사용자 피드백을 제공할 시간을 확보할 수 있습니다.

잠재 사용자에 대한 많은 정보를 얻으십시오. 현재 경험을 더 잘 이해하기 위해 사용자 피드백과 분석을 얻습니다. 경험에 관심이 있는 모든 사람과 이야기하고 결과를 이해 관계자에게 전달하십시오.

최종 사용자를 위해 디자인할 때 디자인 전략에는 다음이 포함되어야 합니다.

  • 사용자 경험을 위해 명확하게 정의된 목표
  • 이러한 목표를 지원하는 특징, 기능 및 콘텐츠에 대한 문서화
  • 개발 전반에 걸쳐 디자인을 테스트하는 프로세스
  • 비즈니스 목표와 사용자 요구를 연결하는 계획

사용자가 위험을 감수하기 어렵다

실패의 두려움

실패에 대한 두려움은 강력합니다. 실직에 대한 두려움은 더욱 그렇습니다. 직원들에게 몇 년 동안 해오던 방식으로 작업을 중단하도록 요청하면 긴장할 것입니다. 사람들은 사물이 친숙할 때 안정감을 느낍니다. 구식 소프트웨어를 변경하면 익숙하지 않은 것이 도입됩니다.

새로운 시스템을 배우는 데는 시간이 걸립니다. 많은 사람들은 처음에는 새로운 기술을 배우는 것이 느려지는 것처럼 느낍니다. 변경을 구현하기 시작할 때 사용자와 공감합니다.

경영진 바이인 부족

때때로 경영진과 디자이너 사이에는 공통 언어가 없습니다. 현장에 있지 않으면 UX 전략을 파악하기 어려울 수 있습니다. 디자이너는 프로젝트의 모든 비즈니스 이유를 이해하지 못하고 경영진은 창의적인 프로세스를 이해하지 못합니다. 양측 모두 각자의 일정과 예산에 대한 고민이 있어 각자의 스트레스를 테이블로 가져가고 있다.

UX 디자인으로 다음을 통해 관계를 개선하고 이해를 구축하십시오.

서로 가르칩니다. 갈색 가방 점심 세션을 위해 양측이 각자 자신의 분야에 대한 정보를 공유하도록 하십시오. 자연스러운 관계를 형성하고 지식을 교환하여 양측이 더 효과적입니다.

> 숙제를 하다

회사의 문화와 프로세스를 연구하여 충족되지 않은 요구 사항을 식별합니다. 통찰력을 사용하여 직원 경험을 혁신하십시오.

> 그들의 언어로 말하기

디자인 문제가 있는 경우 이해 관계자가 행동을 취하도록 동기를 부여하는 것이 무엇인지 생각하십시오. 그들은 직원의 감정적 반응에 그다지 신경을 쓰지 않을 수 있지만 클릭 유도문안을 강조하고 전환을 향상시키는 콘텐츠에 높은 동기를 부여받습니다.

> 회사의 목표 전달

회사의 목표, 전략 및 일관된 디자인 철학을 설명하는 스타일 가이드를 만드십시오. 이는 팀을 위한 회사 원칙을 표준화하고 잠재적 고용주에게 전달합니다.

많은 플레이어가 자신의 이익을 찾고 있습니다.

사용자는 작업을 완료해야 한다는 압력을 받고 있습니다. 기능적 관리자는 팀의 생산성을 향상시켜야 한다는 압박을 받고 있습니다.

IT 부서는 전사적 자원 관리 시스템에 대한 자체 요구 사항을 충족하기를 원합니다. 그들은 새로운 기술에 대한 보상을 받지만 반드시 사용자 경험의 영향을 받는 것은 아닙니다. IT 컨설턴트는 자신을 전문가로 내세우고 싶지만 일반적으로 새 시스템을 판매하기 전에 어떤 유형의 사용자 중심 분석도 수행하지 않습니다.

제품 관리에는 광범위한 지식이 있지만 개별 조직에 대한 통찰력은 거의 없습니다. 개발 팀은 새로운 기능을 제공하도록 권장되지만 사용자 경험은 거의 강조되지 않습니다.

대화를 개선하면 관련된 모든 사람이 목표를 일치시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 디자인 전문가는 사용성이 작업자 만족도에 어떤 영향을 미치는지 설명하기 위해 경영진을 위한 지원 프로그램 개발을 고려해야 합니다. 소프트웨어를 구매하는 사람들이 사용자 경험이 이윤에 영향을 미친다는 것을 이해하면 엔터프라이즈 UX 디자인을 우선시하기 시작할 것입니다.