Mengapa Aplikasi yang Paling Membuat Kecanduan Tidak Mungkin Dihapus
Diterbitkan: 2022-05-06Tidak bisa berhenti bermain Candy Crush Saga?
Anda harus berterima kasih kepada Aristoteles untuk itu.
Itu karena BJ Fogg, psikolog yang bertanggung jawab atas teori dan metode yang digunakan perusahaan untuk membuat aplikasi seluler yang membuat ketagihan, mendapat ide untuk mereka saat dia membaca karya Aristoteles.
TL; DR - Aristoteles terobsesi untuk menemukan pola di balik peristiwa dan fenomena yang tampaknya tidak dapat diprediksi, tetapi sebenarnya. Dan saat membaca risalahnya tentang persuasi, Fogg menyadari bahwa idenya dapat digunakan untuk merancang komputer (dan perangkat lunak) yang meningkatkan keinginan pengguna untuk menggunakannya. 1
Jadi, jika sepertinya membangun aplikasi seluler yang membuat ketagihan hanya terjadi secara kebetulan, sebenarnya ada alasan nyata mengapa beberapa aplikasi tidak dapat ditolak dan yang lainnya dilupakan.
Inilah mengapa aplikasi yang paling membuat ketagihan sangat sulit untuk dihentikan dan bagaimana Anda dapat menerapkan strategi yang mereka gunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna untuk Anda.
Desain Perilaku: Ilmu yang Membuat Aplikasi Adiktif
Bidang keilmuan yang dikembangkan BJ Fogg dari penelitian awalnya pada tahun 1997 dikenal dengan Behavior Design. Ide dibaliknya adalah bahwa komputer dapat dirancang sedemikian rupa sehingga mempengaruhi perilaku orang yang menggunakannya:
Kedengarannya seperti ide yang sangat brilian, bukan?
Memang, Desain Perilaku adalah ilmu yang kontroversial. Sementara Fogg awalnya mengembangkan teorinya dengan ide menggunakannya untuk membantu orang meningkatkan kehidupan mereka (untuk membantu siswa belajar lebih lama dan belajar lebih banyak misalnya), beberapa orang mempertanyakan etika bagaimana perusahaan teknologi menerapkannya… termasuk Fogg. 1
Itu karena seperti halnya kasino menghasilkan jutaan dari orang-orang yang bermain slot (yang juga dirancang untuk membuat ketagihan), banyak perusahaan teknologi telah menggunakan teknik ini untuk membuat aplikasi yang sangat adiktif yang menghasilkan hal yang sama. 2
Tidak ada kode etik yang pasti mengenai bagaimana Desain Perilaku harus diterapkan (namun beberapa mencoba mengembangkannya). Jadi bagaimana Anda memilih untuk memasukkannya benar-benar terserah Anda. 3
Namun, satu hal yang pasti - itu berhasil. Begini caranya.
Cara Membuat Aplikasi Adiktif Dengan Desain Perilaku
Untuk merancang aplikasi adiktif, pertama-tama kita perlu memahami Model Perilaku Fogg, yang didasarkan pada gagasan bahwa agar seseorang dapat melakukan apa saja, 3 hal harus benar: 1
- Motivasi . Mereka harus mau melakukannya.
- Kemampuan. Mereka harus bisa melakukannya.
- Pemicu Mereka harus didorong untuk melakukannya.
Motivasi adalah keinginan dan emosi internal pengguna Anda (seringkali negatif, seperti kesepian atau kebosanan) di mana prompt (pemicu) adalah ajakan bertindak yang ditujukan kepada mereka.
Kemampuan mengacu pada seberapa mudah tindakan itu dilakukan. Semakin mudah suatu tugas diselesaikan, atau semakin termotivasi seseorang untuk menyelesaikannya, semakin besar kemungkinan mereka untuk mengambil tindakan.
Begini cara Fogg menyatukan semuanya :
Namun, meskipun model Fogg adalah dasar untuk mendesain aplikasi Anda sehingga menarik untuk digunakan, model itu sendiri tidak cukup untuk membuatnya ketagihan — yang memerlukan dua hal tambahan.
Imbalan dan Investasi
Dalam sebuah eksperimen terkenal, BF Skinner (seorang ilmuwan dari Harvard pada tahun 1930-an), memasukkan seekor tikus ke dalam sebuah kotak dengan pengungkit yang mengeluarkan pelet makanan ketika ditarik. 5
Awalnya, tikus itu tidak sengaja menabrak tuas dan mendapat kejutan yang menyenangkan. Namun seiring waktu, ia belajar langsung ke tuas setelah ditempatkan di dalam kotak.
Kuncinya? Kami harus memberi penghargaan kepada pengguna kami atas tindakan yang mereka lakukan dengan sesuatu yang membuat mereka ingin melakukannya lagi.
Ini adalah teori Nir Eyal, seorang mahasiswa Fogg, yang menggabungkan pelajaran dari eksperimen Skinner dengan Model Perilaku Fogg — dan menambahkan elemen tambahan penting lainnya untuk memperdalam hubungan: investasi.
Idenya adalah, semakin banyak pengguna berinvestasi dalam aplikasi atau perangkat, semakin besar kemungkinan mereka akan memasukkannya ke dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Cara terbaik untuk membuat pengguna lebih banyak berinvestasi menurut penelitian Eyal adalah dengan mengizinkan mereka mempersonalisasi atau menyesuaikan pengalaman mereka. Semua itu ia tuangkan dalam bukunya, How to Build Habit-Forming Products : 6
Catatan: "Aksi" mirip dengan "Kemampuan" dalam Model Perilaku Fogg
Oke, cukup teorinya. Bagaimana Anda memasukkan ini ke dalam desain aplikasi Anda? Bagaimana orang lain menerapkannya?
Berikut adalah 9 cara spesifik aplikasi yang paling membuat ketagihan menggunakan Desain Perilaku untuk membuatnya seperti itu.
9 Elemen Desain yang Membuat Aplikasi Seluler Adiktif
Kecanduan bukanlah bumbu yang hanya Anda taburkan di atas aplikasi Anda sehingga pengguna Anda akan kembali untuk beberapa detik. Itu harus dimasukkan ke dalam fungsionalitas intinya.
Setiap elemen desain di bawah ini, bila digabungkan ke dalam fungsi utama aplikasi, akan membantu Anda mendesain aplikasi sehingga menggunakannya menjadi kebiasaan.
Melibatkan Onboarding
Studi menunjukkan bahwa 77% pengguna menjatuhkan aplikasi hanya 72 jam setelah mereka mengunduhnya. Artinya, Anda memiliki waktu yang sangat singkat untuk membuktikan nilai aplikasi Anda kepada pengguna sebelum dicopot pemasangannya. 7
Cara terbaik untuk membuat mereka bergabung adalah dengan menghadiahi mereka dengan hal yang mereka unduh aplikasi Anda sejak awal. Jika Anda melakukannya dengan cepat, kemungkinan besar mereka akan segera mengintegrasikan aplikasi Anda ke dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Untuk aplikasi game seperti Candy Crush Saga, ini berarti memastikan bahwa pengguna bersenang-senang saat pertama kali bermain. Dan untuk aplikasi seperti Venmo, ini berarti membantu pengguna mengirim uang dengan cepat ke teman mereka, plus menunjukkan situasi lain yang dapat mereka gunakan dalam waktu dekat:
Pikirkan tentang bagaimana Anda dapat memberi penghargaan kepada pengguna dengan hal-hal yang mereka unduh aplikasi Anda segera setelah mereka menginstalnya. Kemudian tunjukkan kepada mereka janji apa yang akan datang jika mereka menggunakannya lagi.
Dan perlu diingat, beberapa dari hal-hal itu mungkin bersifat emosional.
Desain Untuk Emosi
Bagian dari alasan Facebook sangat membuat ketagihan (dan mengapa itu menjadi aplikasi teratas selama bertahun-tahun) adalah karena ia memerangi beberapa emosi negatif yang dimiliki orang sekaligus.
Misalnya, saat Anda kesepian, ini memberikan cara bagi Anda untuk merasa terhubung dengan orang lain meskipun mereka tidak ada. Umpan berita Anda juga membantu Anda memerangi kebosanan, karena memberi Anda aliran konten yang tak ada habisnya untuk dikonsumsi.
Bahkan LinkedIn melakukan ini, tetapi menargetkan emosi yang berbeda — mereka membantu Anda terhubung dengan profesional lain yang membuat Anda merasa sukses dan penting.
Bawa pulang? Ingatlah bahwa pengguna Anda mungkin mengunduh aplikasi Anda untuk mengatasi perasaan negatif yang mereka miliki. Desain dengan itu dalam pikiran!
Notifikasi
Jika seseorang mengunduh aplikasi Anda, mereka cukup termotivasi untuk melakukannya karena mereka berharap mendapatkan sesuatu yang spesifik darinya. Tetapi sebagian besar pengguna membutuhkan bantuan untuk melihat bagaimana hal itu dapat dilakukan untuk mereka.
Di situlah email dan pemberitahuan push dapat menjadi pemicu yang efektif bagi pemasar aplikasi seluler.

Misalnya, aplikasi kencan Engsel ada untuk membantu Anda menemukan pasangan romantis. Jadi mereka memberi tahu Anda ketika seseorang menyukai Anda sehingga Anda dapat memeriksanya:
Atau Netflix misalnya, yang memberi Anda informasi awal tentang musim baru dengan pemberitahuan push kreatif :
Masing-masing pemicu ini efektif karena 2 alasan spesifik:
- Mereka berbicara tentang motivasi pengguna untuk mengunduh aplikasi. Pengguna engsel ingin menemukan cinta. Pengguna Netflix ingin menonton acara favorit mereka. Setiap notifikasi membantu pengguna melakukan hal-hal ini jika mereka mengambil tindakan yang mudah (membukanya).
- Mereka memicu rasa ingin tahu dan intrik dengan hadiah. Engsel memberi penghargaan kepada pengguna karena membuka aplikasi dengan seseorang yang menyenangkan dan baru yang sudah menyukai mereka, sementara Netflix menghadiahi mereka dengan trailer untuk acara pesta-pesta favorit mereka.
Jika Anda dapat memasukkan elemen-elemen ini ke dalam notifikasi, ini akan membantu Anda menghubungkan pengguna ke aplikasi Anda.
Putar Otomatis Berikutnya
Acara TV layak untuk pesta karena menghibur, ya. Tetapi mereka juga seperti itu karena layanan streaming mendesain antarmuka mereka untuk meningkatkan fakta itu.
Pikirkan tentang bagaimana episode acara favorit Anda berakhir ... itu membuat Anda menggantung, bukan?
Nah, layanan streaming bekerja sama dengan hasrat membara Anda untuk melihat apa yang terjadi selanjutnya dengan memutar episode berikutnya secara otomatis.
Mereka benar-benar membuatnya lebih bekerja untuk berhenti menonton — Anda harus secara fisik memberi tahu aplikasi untuk tidak memutar episode berikutnya!
Kuncinya adalah ini: bahkan jika aplikasi Anda tidak melakukan streaming video, jika Anda dapat menemukan cara untuk membuatnya lebih mudah untuk tetap menggunakan aplikasi Anda daripada berhenti, jumlah penggunaan akan meningkat.
Dua elemen desain berikutnya adalah cara tambahan untuk melakukannya.
kerugian pemasangan
Bayangkan apa yang akan terjadi jika Instagram menghilang besok… semua influencer yang mencari nafkah dari platform akan kehilangan cara hidup mereka!
Itu adalah contoh kerugian yang menggunung, atau cara berpikir lain tentang ide “investasi”. Idenya adalah semakin banyak seseorang menggunakan aplikasi Anda, semakin banyak kerugian yang mereka rasakan jika mereka pergi.
Dan cara paling umum untuk membuatnya adalah dalam bentuk "koleksi".
Misalnya, pengguna Instagram dan LinkedIn mengumpulkan pengikut atau koneksi. Aplikasi seperti Pinterest atau Evernote membantu pengguna mengumpulkan artikel atau "pin".
Bahkan Spotify menyertakan ini — jika Anda menghapusnya, Anda akan kehilangan semua musik yang telah Anda tandai (belum lagi daftar putar Anda).
Sederhananya, jika Anda membuat aplikasi sedemikian rupa sehingga pengguna Anda memiliki barang berharga untuk dikumpulkan, akan lebih mudah untuk mempertahankannya.
Gulir Tak Terbatas
Gulir tanpa batas meningkatkan kecanduan aplikasi Anda seperti mimosa tanpa dasar di tempat makan siang favorit Anda. Sama seperti persediaan minuman favorit Anda yang tak ada habisnya memudahkan untuk tinggal di restoran lebih lama, aliran konten tanpa akhir yang dinikmati pengguna Anda akan melakukan hal yang sama untuk aplikasi Anda.
Itu sebabnya Facebook meluncurkan umpan berita mereka bertahun-tahun yang lalu. Itu membuat lebih sulit untuk keluar dari aplikasi karena selalu ada lebih banyak konten untuk dikonsumsi.
Namun, seperti mimosa tanpa dasar yang hanya membuat pengunjung tetap berada di restoran jika mereka suka meminumnya, umpan konten tak terbatas hanya berfungsi jika konten itu benar-benar dinikmati pengguna Anda.
Di situlah sebagian besar aplikasi adiktif juga menggabungkan fitur ini dengan algoritme.
Contoh yang bagus — ingat ketika Instagram mengumumkan fakta bahwa umpan Anda tidak lagi kronologis? 8
Ternyata, ada alasan yang sangat bagus untuk ini — yaitu karena mereka tahu itu akan membantu pengguna melihat lebih banyak konten yang mereka sukai, yang akan membuat mereka bertahan lebih lama di aplikasi.
Jadi, apa pun yang dilakukan aplikasi Anda, pikirkan tentang bagaimana Anda dapat menyediakan aliran tanpa henti dari hal yang orang-orang unduh. Ini akan membuat aplikasi Anda lebih adiktif, terutama yang berkaitan dengan penemuan konten.
Gamifikasi
Game pada dasarnya bersifat adiktif karena menyenangkan. Dan yang paling penting, karena hasilnya selalu berubah.
Itulah sebabnya banyak aplikasi (bahkan yang bukan game) memasukkan elemen seperti game ke dalam desainnya — untuk menjaga semuanya tetap segar dan menarik.
DuoLingo adalah contoh yang bagus dari aplikasi yang melakukan ini dengan baik. Mereka menggabungkan sejumlah elemen seperti permainan yang berbeda, termasuk "garis penyelesaian pelajaran harian," hadiah variabel, dan kemampuan untuk bersaing dengan teman Anda (atau orang asing acak) di "liga" untuk membantu Anda belajar bahasa:
Pikirkan cara Anda dapat memperkenalkan elemen seperti game dan imbalan variabel ke dalam aplikasi Anda agar pengguna tetap tertarik untuk melihat apa yang terjadi selanjutnya.
Pengalaman yang Disesuaikan
Salah satu alasan Spotify menjadi sangat populer adalah karena mereka menjadikan mendengarkan musik sebagai pengalaman yang sepenuhnya dapat disesuaikan, yang dibuktikan dengan tagline mereka: “Soundtrack your life with Spotify.”
Anda dapat membuat daftar putar sendiri, membagikannya dengan teman, atau mengikuti daftar putar yang dibuat oleh orang asing.
Spotify bahkan membuat daftar putar yang menurut mereka akan Anda sukai khusus untuk Anda:
Sederhananya, orang menyukai personalisasi. Semakin Anda dapat memberi pengguna kemampuan untuk membentuk pengalaman mereka dengan aplikasi Anda, semakin mereka akan berinvestasi di dalamnya.
Kecepatan dan Kemudahan
Fakta: 79% pembeli online tidak akan kembali ke situs web jika kecepatan memuat menjadi masalah.
Inilah sebabnya mengapa UX yang baik merupakan elemen penting dari desain aplikasi Anda . Pengguna Anda tidak akan terlibat dengan aplikasi jika sulit digunakan, menurut Model Perilaku Fogg. Mereka mengharapkan segala sesuatunya menjadi cepat dan mudah. 9
Dan jika tidak? Tidak peduli seberapa termotivasi mereka atau seberapa hebat salinan pada pemberitahuan push Anda — mereka tidak akan melekat pada Anda.
Taruhan terbaik Anda adalah mengikuti pedoman aksesibilitas situs web , karena mereka sangat terkait erat dengan UX yang baik.
Namun, elemen desain yang menciptakan persepsi kecepatan (seperti layar kerangka) juga dapat memenuhi harapan mereka, meskipun pemuatan memakan waktu lebih lama dari yang diharapkan. 10
Strategi Tingkat Lanjut Untuk Membangun Aplikasi yang Adiktif
Kami telah mengumpulkan enam prinsip psikologi konsumen paling kuat yang digunakan aplikasi seperti Facebook, Snapchat, dan Clash of Clans untuk membangun kebiasaan dan mendorong retensi jangka panjang — termasuk proses 3 langkah yang telah digunakan oleh bisnis miliaran dolar untuk mencapai status unicorn . Pelajari lebih lanjut di sini .