UserOnboardのSamuelHulickが、製品ではなくパスの設計を担当

公開: 2022-05-06

従来の製品設計では、製品を不変の万能ソリューションと見なしています。 しかし、あなたのアプリは目的地ではありません—あなたのユーザーの目標は目的地です。 製品はそれに到達するための単なる道です。

ユーザーは、家族と再会するための飛行機に乗る場合でも、生産性アプリを使用して締め切りに間に合い、上司に感銘を与える場合でも、人生の特定の結果に到達するために製品を募集しています。 UXコンサルタントであり、ユーザーのオンボーディングに関する最大の権威の1つであるSamuel Hulickにとって、これは、製品自体について考えるのではなく、ユーザーが求める結果を得る方法について考えることを意味します。

サミュエルから聞いたのはこれが初めてではありません。 彼らは、The Elements of User Onboardingを作成し、世界で最も人気のあるブランドのいくつかがUserOnboardでのオンボーディングエクスペリエンスをどのように処理するかを段階的に分析することで最も有名です。 2016年にポッドキャストでそれらを入手し、Onboardingに関する本Intercomのゲスト寄稿者でもありました。

しかし、トピックがまだどれほど関連性があるとしても、私たちは理想的なオンボーディング体験について話すためにここにいるだけではありません。 私たちは、健全で持続可能な成長のための彼らの新製品設計フレームワーク(彼らはそれをバリューパスと呼んでいます)についてもっと知るためにここにいます。 何年にもわたって、サミュエルはあなたがマーケティングに多くの時間を費やしている製品が人々が問題を解決するのを助けるための単なる道であることに気づきました。 そして、人々がそれらの結果に到達するのを助けるパスに焦点を当てることによって、より高い顧客満足度だけでなく、より良いコンバージョンと保持率、そして最終的には収益を解き放ちます。 パンケーキを例にとってみましょう。 サミュエルにとって、それは完璧なパンケーキミックスを手に入れることではありません。 場合によっては、顧客がミックスを実際のパンケーキに変換できるように、顧客にヘラを提供するだけで済みます。 しかし、私たちは自分たちより進んでいます。

「成功しているかどうかを測定していない場合、ユーザーがポイントAからポイントBに移動するのを支援する意味はほとんどありません。」

Inside Intercomのこのエピソードでは、Samuelと一緒に座って、製品デザインの見方を根本的に変えるためのアイデアを探ります。 それがより持続可能な成長にどのようにつながるか。 Jobs-to-be-Doneのような一般的な方法との違い。 そして、それがどのようにあなたの顧客のためにより良いオンボーディング体験を生み出すことに帰着するのか。

時間に余裕がない場合は、次の点に注意してください。

  • 製品は、ユーザーが解決しようとしているものの単なるプロキシです。 その目標が何であるかを理解し、彼らがその結果に到達するのを助けることにあなたの努力を集中させてください。
  • 顧客はシードラウンドや指数関数的成長をあまり気にしません。 彼らはポイントAからBに移動することに関心があります。あなたの経験をあなたの経験ではなくユーザーのタイムラインに合わせてください。
  • あなたがそれでより成功しているのかどうかを測定していないのであれば、ユーザーがポイントAからポイントBに移動するのを助けることにはほとんど意味がありません。 そうでなければ、あなたはただ盲目的に飛んでいます。
  • 投資する結果を選択してください。パスの設計は多くの作業であり、最終的に顧客を変換しないパスに焦点を当てることはビジネスにとって持続可能ではありません。
  • ユーザーのオンボーディングは、ウェルカムビデオ以上のものです。製品ツアーでは、必要なことをすべて行うことはできません。 ユーザーが得ようとしている結果を理解すればするほど、パーソナライズされた価値のあるオンボーディングエクスペリエンスをより適切に設計できます。

私たちの議論を楽しんでいるなら、私たちのポッドキャストのより多くのエピソードをチェックしてください。 iTunesでフォローしたり、Spotifyでストリーミングしたり、選択したプレーヤーでRSSフィードを取得したりできます。 以下は、エピソードの軽く編集されたトランスクリプトです。


UXに入る

Liam Geraghty:サミュエル、ショーへようこそ。 戻ってきてよかったです。 新しいリスナーのためにそれを始める前に、あなたの経歴について少し教えていただけますか?

サミュエル・ヒューリック:私は実際にフルスタック開発者として始めました。 当時、これは10年以上前のようで、開発者はさまざまなインターフェイス要素をすべて備えたPhotoshopファイルを入手していました。 そして、それをクリック可能にするのは基本的に私の仕事でした。 そして、最終的にエンドユーザーに役立つとは思わなかったものをコーディングしていることに気付くことが多く、そのため、ユーザーに役立つはずのビジネスにも役立たなかったのです。 。 それで、「これを修正する必要があります。 ユーザーエクスペリエンスデザインについてできるだけ多くのことを学び、意思決定プロセスのさらに上流に行きます。」

私の探求は続きます。 私はユーザーエクスペリエンスのバックグラウンドを持っていますが、私たちが提供するサービスがユーザーが探しているものと共鳴し、最終的には、人々が成功するのを支援しているかどうかを気にすることに重点を置いています。それらかどうか。 そして、時間の経過とともに成功率を向上させようとしています。

バリューパス:持続可能な成長のためのフレームワーク

リアム:バリューパスと呼ばれる新しいポッドキャストを立ち上げましたね。 それで、それはすべてについて何ですか? タイトルにちなんで名付けられたフレームワークについて聞いてみたいです。

サミュエル:バリューパスは、私たちの条件で健全な成長、またはハックなしの成長を提供するための成長フレームワークです。 理論的には人々にとって価値のある製品を作成し、その製品へのアクセスを人々に販売することを前提としたビジネスモデルを作成し、その製品から価値を得るかどうかは、そのようなダイナミクスを信じていません。彼ら。 それはテーブルに多くの機会を残し、率直に言って、テーブルに多くの収益を残すと思います。 Value Pathsは、人々が人生で追求している、あなたのオファリングが彼らに関連するようになる主な有益な結果と、彼らが行っていることのタイムラインに統合して可能な限り可能にするためにオファリングを設計する方法を調べます。可能な限り、実際に成功のポイントに到達します。 これは、コンバージョン率の向上、保持率の向上、CACの回収の迅速化など、顧客の行動の改善とも関連している必要があります。

リアム:バリューパスは従来の製品デザインとどう違うのですか?

「私たちは「品質」と「価値」を備えた製品を作ろうとはしていません。 誰かが製品を使用するたびに、それは彼らが解決しようとしている他の外部要因のせいであると認識しています。」

サミュエル:私たちが伝統的な製品デザインを見る方法は、私が大まかに言うと工業デザインのパラダイムに従っています。つまり、何かを一度デザインし、同じものを何度も何度も大量生産し、その後、ロジスティックの観点から、おそらくドロップするでしょう。大量生産したこれらのものを出荷し、それらへの関心を高める広告を作成します。 一種の消費財マインドフレーム。

私たちは、製品とソフトウェアを従来の製品の考え方とは異なる見方をしています。 私たちは「品質」と「価値」を備えた製品を作ろうとはしていません。 私たちは、誰かが製品を使用するたびに、それは彼らが解決しようとしている外的要因によるものであることを認識しています。 そして、人々が望む結果に到達するための努力を調整するのに役立つデジタル製品を作成できるほど、それが本当のゲームです。 私たちが提供している「製品」は、実際にはその代用にすぎません。

現在私たちが見つけているのは、ユーザーのニーズに応えるソフトウェア製品がたくさんあるということですが、どのニーズの組み合わせが実際に収益を上げているのか正確にはわかりません。 したがって、スケーリングが非常に困難になります。 どのニーズが収益を促進しているのかわからない場合、人を獲得するのは難しい、人を維持するのは難しい、などです。 私たちにとって、それはそれらのニーズを特定してそれらのために設計するだけでなく、それらを測定することでもあります-人々がX、Y、またはZを探しているかどうかをいつ人々が私たちに来るかを知ることができます。 Yの助けを求めている私たちにとって、何人の人がいますか? これはユーザーベースの5%ですか、それとも90%ですか?

「照明スイッチは人々が関わっているものですが、彼らがそれをしている理由は、彼らが部屋の光のレベルを調整しようとしているからです。」

そして、量に関係なく、それらの異なるセグメントはどれほど効果的ですか? X、Y、Zに来ている人を見ると、それらの間の分布の大きさに関係なく、彼らがコンバージョンする可能性や顧客であり続ける可能性、またはセグメントの生涯価値を確認することもできます。 X対セグメントYはです。 これにより、多くの情報が得られ、より適切な決定を下すことができます。 現在、製品と成長に関する最大の決定の多くは、成長の義務を上から受け継いでいる経営幹部によって行われているため、製品チームに「これが12か月のロードマップです。実行してください」と言っています。 あるいは、最高収益責任者は、「7日目のエンゲージメントと長期的な保持の間には何らかの相関関係があります。 したがって、成長チームは、この四半期に、7日目のエンゲージメントを高めるためにレバーを引いてみてください。」 しかし、7日目に製品に携わることができるように、誰も製品に来ていないことを私たちは知っています。 そもそも、それはエンゲージメントを推進するインセンティブの根本的な不整合のようなものだと私たちは知っています。

したがって、私たちにとって、それは、これらのインセンティブをどのように調整するか、そして人々が重要な結果に到達するのを助けるのが上手くなっていることを経験的に伝えることができる厳密で科学的な方法でそれを行う方法の問題です。しかし、人々を助けることでより良くなることはまたあなたのビジネスにプラスの影響を与えています。

「私たちが「ユーザーが使い始めるところからデザインを始める」と言うとき、私たちは本当に誰かが何をしようとしているのかを理解し、彼らがそこに到達するのを助けることに関してその後の経験を調整することを言っています。」

リアム:大好きです。 そして、ビデオゲームの例を使って、ユーザーが使い始める場所の設計を始める前に、あなたが言うのを聞いたことがありますが、これは本当に良い説明だと思います。 それを説明しても構わないのかしら。

サミュエル:そうですね、その本質は、ユーザーが現在いる場所で実際に会う必要があるということです。 誰かがビデオゲーム、B2Cアプリ、B2B SaaSオファリング、またはあらゆる種類のデジタル「良い」に手を伸ばすときはいつでも、彼らは自分たちの生活の中である程度の解決感を求めています。 彼らは現在、ある種の変化を起こすように動機付けている状況を経験しています。 私がこれを説明できる最も基本的な方法は、照明スイッチの観点から考える場合です。 照明スイッチは人々が関わっているものですが、彼らがそれをしている理由は、彼らが部屋の光のレベルを調整しようとしているからです。 照明スイッチを上にフリックすると、物が見えるようになります。 あなたはそれを下にフリックして、物事を暗くして眠りにつくことができるようにします。 しかし、それは常に、外部環境を照明スイッチ自体に変更しようとしているためです。 同様に、ビデオゲームやSaaSアプリを使用している場合、それが何であれ、人々が別の状況に到達するのに役立つことを期待して、提供物に従事するように動機付ける何らかの外部状況が常にあります。 。 そして、それが私たちが調整したいことです。

「ユーザーが使い始めるところからデザインを始める」とは、自分のタイムラインを押し付けるのではなく、誰かが何をしようとしているのかを理解し、その後のエクスペリエンスを可能な限り支援することを目的としています。彼らの経験。

「会社のタイムラインを考慮し、ユーザーのタイムラインを無視する方法で、多くの成長と製品の決定が行われます。」

私たちが本当に注目したい概念の1つは、ユーザーのタイムラインと会社のタイムラインの違いです。 あなたの会社のタイムラインの観点から考えているなら、おそらく物語は、世界を変えるアイデアを持った数人のくだらない創設者が彼らのガレージで働いていて、加速器に入って彼らのシードラウンドとシリーズAを上げたようなものです、そして今、彼らはIPOを取得しようとして、狂ったように成長しています。 そして、あなたはそのようなストーリーの中であなたの会社について考えることができます。 そして、それに入る多くの異なるコンポーネントがあります。 市場がどれほど成熟しているか、競合他社がリリースしているさまざまな機能を検討し、採用計画とは何か、エンジニアリングリソースで何ができるか、そしていつできるかについて考えています。 これらはすべて、会社のタイムライン中心の考慮事項です。 会社のタイムラインを考慮し、ユーザーのタイムラインを無視する方法で、多くの成長と製品の決定が行われることがわかりました。

結局のところ、ユーザーのタイムラインは、「ああ、私は個人ユーザーです。この会社は、くだらないアイデアから始めて、種をまき散らし、採用計画をたどるのが本当に気になります」のようには見えません。 彼らは気にしません。 ユーザーはそれを気にしません。 彼らはただ「カンクンへの土壇場の飛行機のチケットを手に入れて、友達に会いに行かなければならない」と言っているだけです。それが彼らのタイムラインです。 つまり、ユーザーのタイムラインには、製品の使用を通じて人々を駆り立てるパターンがあり、人々が製品に関連性を見出し、取り組みを整理するように駆り立てる、より大きなライフイベントのパターンを特定できればと言えます。可能な限りシームレスかつ包括的にタイムラインに統合することで、次のように言うよりも大きな利点が得られます。「正しい方法で使用すれば、理論的に価値のある製品へのアクセスを提供します。 これが、幸運です。」

パンケーキを作るのと同じように

リアム:あなたとUserOnboardのコンテンツエディターであるYohannKundersがショーで話していることのひとつは、あなたが構築しているものは道であり、製品はその道にある多くのものの1つにすぎないという考えです。 あなたは、パンケーキを混ぜて、そのエンドポイントに到達するためにすべての異なる道具を必要とするこの素晴らしい例について話します。

サミュエル:うん。 私たちにとって、それはユーザーが持っているものを彼らが望むものに変えるのをどのように助けるかという問題です。 パンケーキを作るような本当に実用的な例を使用します。ユーザーはパンケーキミックスを持っている可能性があり、パンケーキが必要であり、最終的にパンケーキミックスをパンケーキに変換する過程で小さな変更を生成する一連の振り付けアクションを実行する必要があることがわかっています。 ボウルを取り出し、水を加え、粉末を水に混ぜて、バッターになるまでかき混ぜる必要があります。 次に、調理面を加熱し、最終的にその上にねり粉を注ぐ必要があります。 片面が調理されるまで待ってから、へらを使ってパンケーキをひっくり返す必要があります。

彼らがパンケーキを作ったのはこれが初めてかもしれません。 「ねり粉、頑張ってね」みたいなだけじゃない」

パンケーキを作るには、正確に正しいタイミングで、正確に正しい順序で、誰かが実際に食べたいと思うパンケーキを作るために、さまざまな要素があります。 同様に、バリュープロポジションが「時間を節約する」、「会社でより良い会議を開く」、「より早く支払いを受ける」、または大きくて漠然としたバリュープロポジションのようなものである場合、ユーザーが実際にいつ持っているかを判断するのは困難です。そこに着きました。 自分の努力とユーザーの努力を調整できるのは、実際には個別の結果ではありません。 人々が到達するのを助けることができる個別の結果がある場合、パンケーキを作るのと同じくらい単純なものでさえ、どれほど複雑であるかは驚くべきことです。 したがって、それを拡張して、ネット30の請求顧客に時間通りに支払う頻度を増やすことができます。 それは非常に速く非常に複雑になります。 そして、私はそれが完全に真実であると思います。

従来の製品デザイン、ユーザーペルソナ、ユーザージャーニーマップの遺産、さらにはJobs-to-be-Doneのようなものでさえ、その複雑さに飛び込んで、最終的にはもっとユーザーよりもこのプロセスに精通しているのは、ユーザーがこれを支援するために私たちに来ているからです。 彼らがパンケーキを作ったのはこれが初めてかもしれません。 「これがねり粉です、頑張ってください」というようなだけではいけません。 私たちは、彼らが探している成功へと導くのに役立つ方法で彼らの努力を調整する必要があります。それが私たちのビジネスが運営するために必要な収益を生み出す方法だからです。

リアム: 「ヘラを忘れないで」はバンパーステッカーです。

サミュエル:その通りです。

リアム:あなたは「やるべき仕事」について言及しました。 バリューパスは、この種の考え方をどのようにさらに進めますか?

「Jobs-to-be-Doneタイプの考え方で本当に興味深いのは、同じ古いものにスピンをかけることができる別の方法ではなく、オファリング自体の設計に取り組むことができる方法であるということです。」

サミュエル:私はJobs-to-be-Doneの大ファンです。 ライアン・シンガーが7、8年前にコンセプトを紹介して以来、私はかなりの大ファンでした。 Jobs-to-be-Doneに対する私たちの見方は、私たち自身がそれと競合しているのを見るということではなく、私たちがそれに基づいて構築しているということです。 Jobs-to-be-Doneについて何らかの批判があるとすれば、それは方法論というよりも考え方であるということです。 多くの場合、人々は「やるべきこと」のライトが消えて、「そうです、私たちは人々が成果に到達するのを容易にするのを助け、彼らがプロセスを進めるのを助けています。 そして、それが原因であり、38歳の白人男性などであるという理由だけではありません。」 人口統計などから離れることは良い考えですが、問題は、実際には、実行されるジョブのフレームワークの多くが、人々が行おうとしているジョブを特定する方法に実際に焦点を合わせていることです。あなたがあなたの製品をよりよく売って、売り込んで、そして位置づけることができるようにそうしてください。 しかし、それでも製品はそのままで、製品の静的コンポーネントであると想定しています。

Jobs-to-be-Doneタイプの考え方で本当に興味深いのは、同じ古いものにスピンをかけることができる別の方法ではなく、人々が仕事。 そのことのためにそれを良くし、そのことであなたのパフォーマンスを繰り返し改善することに積極的に投資してください。 それが私たちの出身です。

3本の柱

リアム:ポッドキャストで、あなたが調べているもう1つの非常に興味深い分野は、健全で持続可能な成長のための3つの柱です。 パスの設計、パフォーマンスの評価、および有益な結果。 それらの柱の概要を教えてください。

サミュエル:もちろんです。 第1の柱はパス設計であり、ポイントAで人々がポイントBに到達するための支援を求めてあなたのところに来るという考えに基づいています。私たちは、万能、UX静的、産業用ではないように製品を設計できます。一度生産され、設計され、何度も何度も販売されているような製品です。 代わりに、実際に人々を助けるスケーラブルなサービスと考えることができます。

「人々がポイントAからポイントBに移動する可能性を高めたいのは、すべてうまくいっていますが、それで成功するかどうかを測定しない限り、それを行う意味はありません。」

パンケーキを作る場合、バッターが混ぜられておらず、ボウルに座っていると、非常に異なるリソースを人々に提示したいと思うでしょう。 あなたは、これはあなたが泡立て器をつかんでこれをかき混ぜ始める時です。 しかし、バッターが鉄板の上に座っていて、下半分が調理されている場合は、それを裏返す時間であり、ヘラを与えたいと思います。 それがパスデザインが見ているものです。 ポイントAからポイントBに移動するために必要なすべての異なるステップをどのように分解し、各ステップに沿って人々を後押しするのに役立つ促進リソースをどのように作成しますか? それが柱の1つです。

第2の柱は、パフォーマンスの評価です。 人々がポイントAからポイントBに移動する可能性を高めて設計することは、すべてうまくいきますが、それで成功するかどうかを測定しない限り、それを行う意味はありません。 そうでなければ、私たちはただ盲目的に飛んでいて、私たちが良いと感じている推測をし、私たちが良いと感じている他の推測に移り、それらが実際に機能していることを実際には確認していません。 パフォーマンス評価の部分では、人々がポイントAからポイントBに到達するのを支援したいだけでなく、人々がポイントAにいてポイントBを探しているときに、実際にそこに到達する成功率を向上させたいと述べています。 野球の打率のようなものか、それらの線に沿った何かのようなものです。

最終的には、理論的に価値が高く、ユーザーがそれを最大限に活用することを決定した場合に売上を増やすことができる、より説得力のある機能の作成に向けて反復するよりも、反復してユーザーが成功を収めるのを支援するために製品と成長エネルギーを投資する方が理にかなっています。 。

「人々がポイントAからポイントBに移動するのを支援していて、それが顧客になるかどうかにまったく影響しない場合、それはおそらくあなたの側で持続可能な努力になることはないでしょう。」

第1の柱では、A地点からB地点までの距離を伸ばすことができます。また、第2の柱では、人々が実際にA地点からB地点まで移動していること、そして私たちが良くなっていることを経験的に確認できるようにしたいと考えています。人々がそこに着くのを助けることで。 私が言及しなかったもう1つのことは、収益と何らかの量的な相関関係があることを確認したいということです。 あなたが人々がポイントAからBに到達するのを手伝っていて、それが彼らが顧客になるかどうかにまったく影響を与えないのであれば、それはおそらくあなたの側の持続可能な努力にはならないでしょう。 ユーザーの視点にサービスを提供することと、最も重要な指標でビジネスを維持および成長させることの両方の観点から、それがWin-Winであることを確認する必要があります。

そして、第3の柱である有益な結果は、次のように述べています。 人々が追求している結果のパターンについて本当に具体的に見ていきましょう。それが彼らに私たちの製品を関連性のあるものとして見つけさせています。 私たちが投資するものを本当に選択しましょう。パスの設計を行うには多くの労力がかかるためです。 人々がこのことでより効果的になっているのかどうかを測定するための計装を設置することも、多大な労力を要します。 データを分析するだけでも時間がかかります。 ですから、モチベーションメインストリートにショップを設置していることを確認したいと思います。

同じように、実店舗のレストランなどをその線に沿って作成する場合は、人の往来が多い場所に配置することをお勧めします。同様の方法で、特定の場所に行くために邪魔にならないようにするのではなく、受動的な顧客を生み出すことになるということです。同様の方法で、地理的な意味ではなく、時間的な意味で理想的な場所を考えることができます。センス–ユーザーのタイムラインでショップを設立するのに理想的な場所はどこですか?

パンケーキミックスのプラトンの理想が何であるかを考えようとする代わりに、考えてみてください。 たぶん私たちは彼らにヘラを提供するべきです」

その時点で、取得の質問がより簡単になり、保持の質問が非常に簡単になり、基本的な設計の決定さえも簡単になります。 座って好きになる代わりに、どうすれば完璧なパンケーキミックスを作ることができますか? パンケーキミックスのプラトンの理想が何であるかを考える代わりに、次のように考えてください。 多分私達は彼らにへらを提供するべきです。」 あなたがパンケーキミックス会社である場合、有益な結果の3番目の柱は、実際に人々がパンケーキを作るのを助けていることを確認することであり、人々がやりたくないことをするのを助けているとは思わないことです。それは実際には収益とは相関していません。

オンボーディング体験を再考する

リアム:もちろんです。 あなたが私たちと最後に一緒にいたのは数年前でした。 その間にユーザーのオンボーディングで何が変わりましたか? オンボーディングとカスタマーエンゲージメントの最新トレンドにはどのようなものがありますか?

「人々をあなたの製品に夢中にさせようとすることは非常に危険な提案です」

サミュエル:ユーザーのオンボーディングの未来は明るいと思います。 そして残念ながら、私の努力にもかかわらず、それは思ったほどには至っていないように感じます。 ユーザーのオンボーディングは大きな手段です。 健全な成長とハッキングのない成長について話しているとき、企業が私たちのところに来て、「習慣を構築するのにより効果的になるように、オンボーディングエクスペリエンスを再設計したい」と言うアプローチを取ることはお勧めしません。 私たちは本当に人々をアハ体験に連れて行き、私たちの製品の周りに習慣を築き始めてもらいたいと思っています。」 人々をあなたの製品に夢中にさせようとすることは、成功する可能性の観点からも、倫理的な観点からも非常に危険な提案です。 したがって、私たちにとっては、ユーザーが何をしようとしているのかを特定し、ユーザーがそこに到達するのをよりよく支援することを中心に社内の取り組みを整理する方がはるかに簡単です。

オンボーディングの観点からは、これは、ユーザーがシステムまたはオファリングにアクセスするときに何をしようとしているのかを判断し、到達しようとしている場所に積極的に誘導できるようにするための主要な手段です。 この会話の中でも私が押し進めてきたのは、万能の製品体験というアイデアです。 人々は、「CACの回収、アクティベーション、コンバージョン、保持の指標などに影響を与える、本当に良いウェルカムツアーをどのように作成するのか」という考え方で私たちのところにやって来ます。 そして、それができるようになるウェルカムツアーは世界にはないと思います。 しかし、私が可能だと思うのは、ユーザーが何をしようとしているのかについての洞察を得るための初期の機会を作ることです。

3つの柱のバリューパスプロセスを経て、次のような特定の結果が得られた場合、「複数のユーザーがこれを望んでいることはわかっています。彼らのためにそれを効果的に解決することができます。 そして、彼らがいつそれを望んでいるかを知ることができます。」それなら、それは私たちの製品体験を万能ではなく、その特定の使用セグメントに合わせてパーソナライズして、それらを使用できるようにすることの問題です。彼らが製品でできるさまざまな可能性のあるすべてのことをツアーに連れて行くのではなく、彼らが私たちの製品から得ようとしている成功への速い道を歩みます。 そして、通常、その後はちょっと消えてしまいます。

「ウェルカムツアーを見るだけでなく、はるかに大きな塊があります」

オンボーディングの世界にはたくさんの機会があります。 多くの場合、人々がオンボーディングの支援を求めて私たちに来るとき、彼らはオンボーディングについて「どうすれば本当に良いツールツアーを作ることができるのか」と考えています。 または、「インターフェイスのさまざまな部分を指す紹介ビデオを含める必要がありますか?」 または「ホットスポットまたはコーチマークを使用する必要がありますか?」 または、「どのようなライフサイクルメールを送信する必要がありますか? 何日に?」 または、「やることリストがある場合、それは何で構成する必要がありますか?」 そして、これらの質問はすべて、次のように言うと根本的に単純になります。「ユーザーが求めている結果の主要なパターンをいくつか見つけて、新しい生のサインアップがその特定の結果を求めていることを確認し、パスをできるだけクリアしましょう。彼らがそこにたどり着くのを助け、彼らが成功する可能性を高め、それによって私たちにとってより良い顧客になるために、可能な限り」

ウェルカムツアーのようなオンボーディングと、より確実に成功するオンボーディングユーザーの違いは大きく異なります。 オンボーディングは、概念的には、ユーザーの生活に変革をもたらすことができ、実際にビジネスモデルを推進しているものの脈動に指を置くことができることについて話しているので、私たちが話していることのちょっとした穴です。 ウェルカムツアーを見るだけでなく、はるかに壮大なものがあります。 そのため、代わりに成長フレームワークとしてバリューパスを提示してきました。 しかし、境界線を曖昧にすると、オンボーディングには大きな可能性があり、そこにある大多数の企業によって大幅にレバレッジが不足していると私は絶対に思います。

ギャップへの対処

リアム:これは通常、ショーのポイントで、次は何か、2021年の大きな計画やプロジェクトがあるかどうかを人々に尋ねますが、このポッドキャストはまったく新しいものです。 それはドアのほんの一握りのエピソードです。

サミュエル:ええ、次は今です。 私たちは次のことの真っ只中にいます。 私の共同創設者であるYohannと私は、この分野で何年にもわたって多くの仕事をしてきたと感じています。 現在、すべての回答があるとは主張していません。業界のほぼすべての企業にとって主要な死角となる領域を特定したと主張しています。 これは、「まあ、ここに私たちのペルソナがあり、これらが彼らの目標です。 したがって、画面に表示する長方形の構成を決定するときは、このことを念頭に置いておく必要があります。」 私にとって、そのアプローチは本当に意味がありません。

現在、私たちは人々の意識のこのギャップを探求し、そのギャップをリソースで埋めようとしています。 私たちは人々にへらと泡立て器を渡そうとしています。 しかし、私たちはパンケーキ自体を作るための最良の方法を公式に知っているとも言っていません。 私たちは、出くわした本質的にすべての企業の考え方の現在の大きな穴を埋めるために最善を尽くしています。

リアム:うん。 そして最後に、リスナーはあなたとあなたの仕事についていくためにどこに行くことができますか。 バリューパスはどこにありますか?

「現在、すべての答えがあるとは主張していません。業界のほぼすべての企業にとって主要な死角となる領域を特定したと主張しています。」

サミュエル:バリューパスはvaluepaths.comの便利な場所にあります。 また、現在ポッドキャストがホストされているuseronboard.comについても言及されましたが、事態が好転した場合は、valuepaths.comへの移行を検討しています。 私たちはまさにその先端にいます。 エキサイティングな時代です。

私たちが言いたいもう一つのことは、入ってくることです–水は素晴らしいです。 参加してこれに貢献したい人、または製品設計、マーケティング、UX、さらにはやるべき仕事への従来のアプローチでさえ、もっと多くのことをするように促されたと感じた人は誰でも、正確な方法を知りません。それをやって、このフレームワークを構築するのを手伝ってください。 タイミングは完璧であり、私たちはすべての協力者とフィードバックを望んでいます。

リアム:へらを忘れないでください。

サミュエル:そしてへらを持ってきてください。

リアム:サミュエル、今日はお時間を割いていただきありがとうございます。

サミュエル:ありがとうございます。 それは本当に嬉しいことです、そしてあなたがその言葉を広めるのを手伝ってくれて本当に感謝しています。

オンボーディングのインターコム