메타버스란? 작동 원리 및 장점

게시 됨: 2022-04-17

2021년 10월 페이스북은 미래가 메타버스에 있다는 의미를 담아 모회사의 이름을 메타로 변경했다. 그러나 메타버스는 무엇 입니까?

"메타버스"의 개념은 새로운 것이 아닙니다. 그 기원은 90년대로 거슬러 올라갑니다. 그러나 재구성된 메타버스는 향후 몇 년 동안 비즈니스의 궤적을 정의할 것입니다. 이제 그 비밀과 마케팅에서 할 역할에 대해 알아보겠습니다.

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메타버스란 무엇이며 작동 원리와 장점

메타버스란?

메타버스는 물리적 세계의 차원을 확장하는 가상 우주입니다. 하이퍼 리얼 비디오 게임이라고 상상해보십시오. 예를 들어 사교, 쇼핑 또는 콘서트 참석과 같이 사람들이 이미 일상 생활에서 하는 일을 복제하려는 것입니다. 사람들이 공간, 사물 및 다른 사람들과 상호 작용할 수 있는 가상 환경에서 현실 세계를 재현합니다.

메타버스는 또한 대규모 산업 작업 공간이 될 것입니다. 제조 회사는 실제 세계에서 구현하기 전에 메타버스에서 테스트할 수 있는 기계의 디지털 복사본("디지털 트윈"으로 알려짐)을 만들 수 있습니다. 그런 다음 공사가 시작되기 전에 설계를 수정하거나 개선할 수 있어 시간과 자원을 절약할 수 있습니다.

메타버스 개발의 핵심 중 하나는 고품질 가상 현실입니다. 이를 통해 사용자는 실제 세계에서와 동일한 방식으로 다양한 요소와 상호 작용할 수 있습니다. 메타버스의 구현은 증강현실 기기의 발전과 발전과 밀접하게 연결될 것이다.

메타버스는 단일 플랫폼이 아니라 여러 개의 상호 연결된 사이트로 구성됩니다. 오늘날 사용자가 인터넷에서 웹사이트를 탐색하는 방식과 유사하게 플랫폼 간에 동일한 아바타와 디지털 개체를 유지하면서 자유롭게 이동할 수 있습니다.

알려지지 않은 것은 메타버스가 진정으로 개방된 자유 공간이 될 것인지, 아니면 소수의 대기업이 통제할 것인지입니다.

Metaverse와 함께 구축하는 방법 - Connect 2021

Facebook 메타버스 및 기타 이니셔티브

페이스북의 리브랜딩은 메타버스를 둘러싸고 많은 화제를 불러일으켰지만, 이 주제에 관심을 가진 회사는 처음이 아니다.

메타버스의 기원을 이해하려면 작가 Neal Stephenson이 소설 Snow Crash 를 발표한 1992년으로 거슬러 올라가야 합니다. 이 소설에서 메타버스는 현실과 양립할 수 있는 집합적 공간으로 묘사된다.

1년 후 스티브 잭슨 게임즈(Steve Jackson Games)라는 회사는 여러 사용자가 동시에 로그온하는 텍스트 기반 가상 현실 시스템을 도입했습니다. 이 시스템은 아마도 오늘날 메타버스 로 알려진 것의 가장 초기의 선구자였을 것입니다.

2000년대에 세컨드 라이프 커뮤니티가 등장하여 사용자가 가상의 세계를 여행하고 연결된 다른 사용자와 상호 작용할 수 있습니다. 더 이상 예전만큼 인기가 없지만 메타버스의 이 예비 버전에는 플랫폼에서 다양한 유형의 제품을 판매하여 연간 약 6천만 달러를 벌어들이는 활성 사용자가 있습니다.

최근에는 기술의 발전 덕분에 Neal Stephenson이 상상한 메타버스를 현실로 만드는 많은 이니셔티브가 등장했습니다.

이러한 회사에는 다음이 포함됩니다.

  • Facebook: Facebook의 메타버스 여정은 2014년 가상 현실 회사인 Oculus를 인수하면서 시작되었습니다. 그 이후로 가상 세계 생성과 관련된 다양한 이니셔티브를 시작했습니다. 예로는 Horizon Workrooms(가상 현실을 통해 회의에 참석할 수 있는 작업실) 및 Horizon Worlds(사용자가 가상 ​​현실 안경을 사용하여 아바타를 만들고 물체와 상호 작용할 수 있는 온라인 비디오 게임)가 있습니다.

메타버스에서의 교육

  • Epic Games: 이 회사는 사용자가 가상 ​​세계를 구축할 수 있도록 하는 Minecraft, Fortnite 및 Roblox를 만들었습니다. Roblox에서 사용자는 탐색, 다양한 리소스 수집, 개체 생성 및 구매, 건물 건설 등을 수행할 수 있습니다. 그들은 또한 콘서트나 미술 전시회와 같은 행사에 참석하고 비즈니스 미팅을 가질 수 있습니다. Fortnite는 아마도 가장 인정받는 메타버스 이니셔티브일 것입니다. 콘서트가 이미 개최되었으며 플레이어가 디지털 항목을 구입할 수 있습니다.
  • Nvidia : 이 회사는 산업용 메타버스 플랫폼을 개발 중입니다. 4월에 CEO는 실제 세계의 복제본을 만들어 다양한 도구와 장치를 구축하기 전에 테스트할 것이라고 발표했습니다. 그들은 이미 공장 중 하나의 가상 사본을 만들기 위해 BMW와 계약에 도달했습니다.
  • Microsoft : 올해 Microsoft는 장소와 장치에 관계없이 경험을 공유할 수 있는 혼합 현실 소프트웨어인 Microsoft Mesh를 출시했습니다. 2017년 마이크로소프트가 인수한 가상현실 소셜 플랫폼인 AltspaceVR의 요소를 통합했으며 HoloLens2 브랜드 렌즈도 사용합니다.
  • Sansar : 이 가상 현실 플랫폼은 Second Life의 제작자가 개발했습니다. 사용자는 3D 공간을 만들어 게임을 하고, 비디오를 보고, 다른 사람들과 교류할 수 있습니다. 사용자의 아바타는 가상 현실 헤드셋을 착용한 상태에서 수행되는 제스처와 움직임도 인식합니다.

메타버스는 마케팅에 어떤 영향을 미칠까요?

블룸버그에 따르면 메타버스는 2024년까지 글로벌 비즈니스에서 8000억 달러의 가치가 있을 수 있습니다 . 메타버스가 인터넷의 미래가 될 가능성이 높다는 점을 고려할 때 디지털 미디어와 전자상거래에 막대한 영향을 미칠 것이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

메타버스가 야기할 혼란의 수준은 측정하기 어렵지만, 그것이 일을 하는 새롭고 혁신적인 방법을 위한 길을 닦을 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 이러한 이유로 마케터는 진화의 최전선에 있어야 합니다.

"전통적인" 디지털 광고의 일부 요소는 메타버스로 이전될 수 있지만 사용자 경험이 핵심이 되는 완전히 새로운 역동성도 있을 것입니다.

Epic Games의 창립자인 Tim Sweeney에 따르면 게임은 메타버스에서 핵심적인 역할을 할 것입니다. 게임의 미래는 디스플레이 광고가 줄어들고 매력적이고 흥미진진한 경험에 더 집중될 것입니다.

결론적으로 메타버스의 진화와 함께 브랜드는 제품, 서비스 및 광고 방식을 재고해야 합니다. 메타버스를 최대한 활용하고 경쟁에서 앞서 나갈 수 있도록 이 새로운 현실에 적응할 현재와 같은 시간은 없습니다.

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