メタバースとは何ですか? それがどのように機能し、その利点
公開: 2022-04-172021年10月、Facebookは親会社の名前をMetaに変更しました。これは、Facebookの将来がメタバースにあることを意味します。 しかし、メタバースとは何ですか?
「メタバース」の概念は新しいものではありません。 その起源は90年代にさかのぼります。 ただし、再考されたメタバースは、今後数年間のビジネスの軌道を定義します。 それでは、その秘密とマーケティングで果たす役割を明らかにしましょう。
メタバースとは何ですか?
メタバースは、物理世界の次元を拡張する仮想宇宙です。 超現実的なビデオゲームとして想像してみてください。 その意図は、たとえば、社交、買い物、コンサートへの参加など、人々が日常生活ですでに行っていることを再現することです。 人々が空間、オブジェクト、および他の人々と対話できる仮想環境で現実の世界を再現します。
メタバースは、大規模な産業ワークスペースにもなります。 製造会社は、実世界に実装する前にメタバースでテストできる機械のデジタルコピー(「デジタルツイン」と呼ばれる)を作成できます。 その後、建設が始まる前に設計を修正または改善できるため、時間とリソースを節約できます。
メタバースを開発するための鍵の1つは、高品質のバーチャルリアリティです。これにより、ユーザーは現実世界と同じようにさまざまな要素を操作できます。 メタバースの実装は、拡張現実デバイスの開発と進歩に密接に関連しています。
メタバースは単一のプラットフォームではなく、相互接続された複数のサイトで構成されることに注意してください。 ユーザーが今日のインターネット上のWebサイト間を移動するのと同じように、プラットフォーム間で同じアバターとデジタルオブジェクトを維持しながら、自由に移動できます。
不明なのは、メタバースが真にオープンで自由な空間になるのか、それとも少数の大企業によって管理されるのかということです。
メタバースとそれを一緒に構築する方法–Connect 2021
Facebookメタバースおよびその他のイニシアチブ
Facebookのリブランドはメタバースの周りで多くの話題を生み出しましたが、このテーマに興味を持ったのはこれが最初の会社ではありません。
メタバースの起源を理解するには、作家のニールスティーブンソンが小説「スノウクラッシュ」を出版した1992年にさかのぼる必要があります。 この小説では、メタバースは現実と互換性のある集合的な空間として説明されています。
1年後、同社のSteve Jackson Gamesは、複数のユーザーが同時にログオンするテキストベースのバーチャルリアリティシステムを導入しました。 このシステムは、おそらく今日のメタバースとして知られているものの最も初期の前兆でした。
2000年代に、Second Lifeコミュニティが出現し、ユーザーが架空の世界を旅して、他の接続されたユーザーと対話できるようになりました。 かつてほど人気はありませんが、このメタバースの暫定バージョンには、プラットフォーム上でさまざまな種類の製品を販売する年間約6000万ドルを生み出すアクティブユーザーがいまだにいます。
最近、テクノロジーの進歩のおかげで、ニール・スティーブンソンによって想像されたメタバースを生き生きとさせる多くのイニシアチブが現れました。
これらの会社は次のとおりです。
Facebook: Facebookのメタバースへの旅は、仮想現実企業Oculusを買収した2014年に始まりました。 それ以来、仮想世界の作成に関連するさまざまなイニシアチブを開始しています。 例としては、Horizon Workrooms(バーチャルリアリティを通じて会議に参加できるワークルーム)やHorizon Worlds(ユーザーがバーチャルリアリティグラスを使用してアバターを作成し、オブジェクトと対話できるオンラインビデオゲーム)があります。
メタバースの教育
- Epic Games:この会社は、ユーザーが仮想世界を構築できるようにするMinecraft、Fortnite、Robloxを作成しました。 Robloxでは、ユーザーはさまざまなリソースの探索、収集、オブジェクトの作成と購入、建物の建設などを行うことができます。 また、コンサートや美術展などのイベントに参加したり、ビジネスミーティングを開催したりすることもできます。 Fortniteに関しては、おそらく最も認識されているメタバースイニシアチブです。 すでにコンサートが開催されており、プレイヤーはデジタルアイテムを購入することができます。
- Nvidia :この会社は、産業目的のメタバースプラットフォームに取り組んでいます。 4月、CEOは、さまざまなツールやデバイスを構築する前に、それらをテストするために物理的な世界のレプリカを構築することを発表しました。 彼らはすでにBMWと、自社の工場の1つの仮想コピーを作成することで合意に達しています。
- マイクロソフト:今年、マイクロソフトは、どこからでも、どのデバイスからでも共有体験を可能にする複合現実ソフトウェアであるMicrosoftMeshを発売しました。 2017年にMicrosoftが買収したバーチャルリアリティソーシャルプラットフォームであるAltspaceVRの要素を組み込んでおり、HoloLens2ブランドのレンズも使用しています。
- Sansar :このバーチャルリアリティプラットフォームは、SecondLifeの作成者によって開発されました。 ユーザーは3Dスペースを作成して、ゲームをプレイしたり、ビデオを視聴したり、他のユーザーとやり取りしたりできます。 ユーザーのアバターは、バーチャルリアリティヘッドセットを装着しているときに行われるジェスチャーや動きも認識します。
メタバースはマーケティングにどのように影響しますか?
ブルームバーグによると、メタバースは2024年までにグローバルビジネスで8000億ドルの価値がある可能性があります。 メタバースがインターネットの未来である可能性が高いことを考えると、それがデジタルメディアとeコマースに大きな影響を与えることは当然のことです。
メタバースが引き起こす混乱のレベルを測定するのは難しいですが、それが物事を行うための新しく革新的な方法への道を開くことは間違いありません。 このため、マーケターはその進化の最前線に立つ必要があります。
「従来の」デジタル広告の一部の要素はメタバースに引き継がれる可能性がありますが、ユーザーエクスペリエンスが鍵となるまったく新しいダイナミクスもあります。
EpicGamesの創設者であるTimSweeneyによると、ゲームはメタバースで重要な役割を果たします。 ゲームの未来は、ディスプレイ広告が少なくなり、魅力的でエキサイティングな体験に集中するようになるでしょう。
結論として、メタバースの進化に伴い、ブランドは自社の製品、サービス、および宣伝方法を再考することを余儀なくされます。 現在のように、この新しい現実に適応して、メタバースを最大限に活用し、競合他社に先んじる準備をする時間はありません。