Panduan Pemasar untuk Metaverse
Diterbitkan: 2022-10-07Apa itu metaverse? Ini telah menjadi pertanyaan di bibir banyak pemasar sejak tahun 2021, ketika Mark Zuckerberg mengumumkan bahwa Facebook sedang berganti nama menjadi 'Meta', dan berkomitmen perusahaan yang baru berganti nama untuk mengembangkan metaverse yang akan menjadi "penerus internet seluler".
Dalam artikel ini, kami akan memberi tahu Anda seperti apa bentuk metaverse, bagaimana hal itu dapat mengubah pemasaran, dan mengapa konsep metaverse jauh lebih besar daripada misi Facebook saja.
Apa itu metaverse?
'Metaverse' adalah sebuah konsep yang diyakini oleh beberapa orang berpengaruh dan perusahaan kuat dapat menjadi penerus internet seluler .
Perbedaan utama antara konsep metaverse ini dan internet seperti yang kita ketahui, adalah bahwa pengguna akan hadir secara digital dalam ruang virtual, atau 'diwujudkan'. Mereka tidak begitu banyak di internet, seperti di dalamnya.
Ada berbagai pendapat tentang seperti apa metaverse itu. Sebagian besar komentator tampaknya setuju bahwa istilah tersebut berarti sistem yang saling berhubungan dari sebagian besar ruang online 3D , yang dapat dinavigasi oleh seseorang saat menggunakan perangkat seperti headset VR atau ponsel cerdas.
Pengguna akan melakukan ini dengan kedok persona digital , atau avatar. Saat menggunakan metaverse, persona digital akan dapat berpindah dengan mulus dari satu dunia virtual ke dunia berikutnya, sambil mempertahankan identitas mereka dan memegang aset virtual seperti mata uang dan grafik.
Ruang dan persona digital ini akan bertahan sepanjang waktu , bahkan ketika tidak ada yang menggunakannya, sehingga membentuk alam semesta 'meta' yang melapisi realitas.
Sama seperti kata 'cyberspace', 'metaverse' berasal dari literatur sci-fi. Penggunaan pertama yang tercatat dalam novel Snow Crash (1992), oleh Neal Stephenson.
Apakah metaverse sudah ada?
Komentator media dan merek teknologi sering merujuk pada 'metaverse' tunggal, tetapi sangat bisa diperdebatkan apakah hal seperti itu saat ini ada lebih dari sekadar konsep.
Sudah ada dunia virtual yang mengisyaratkan kemungkinan metaverse, seperti komunitas online Fortnite, di mana pemain dapat menjelajah di luar aksi 'battle royale' game untuk bersosialisasi dan menonton konser online bersama, atau aplikasi hangout VR di mana orang dapat berinteraksi dengan teman, bermain game, dan terlibat dalam aktivitas lain dalam dunia yang terdiri dari banyak ruang.
Aktivitas di dalam ruang ini terkadang digambarkan terjadi "di metaverse" – tetapi seringkali lebih akurat untuk mengatakan bahwa itu adalah bentuk 'sosial virtual', atau 'VR sosial'.
Kami hanya akan benar-benar memiliki satu metaverse sejati ketika beberapa komunitas virtual paling populer mulai terhubung dalam infrastruktur umum. Ketika kita mencapai titik di mana avatar digital seseorang dapat bergerak mulus antara ruang virtual otonom dan pengalaman – seperti halnya kita menavigasi tempat di internet menggunakan tautan dan pencarian – akan ada argumen yang lebih kuat untuk mengatakan bahwa metaverse telah tiba.
Apa yang kita miliki saat ini, adalah beberapa blok bangunan yang diusulkan dari metaverse masa depan yang potensial.
The Ball Metaverse Index: kerangka kerja untuk metaverse
Matthew Ball, seorang kapitalis ventura dan penulis terkemuka di metaverse, telah merancang kerangka kerja untuk metaverse masa depan, yang disebut Ball Metaverse Index. Dia berpendapat bahwa faktor-faktor berikut dapat bersama-sama memungkinkan metaverse yang lengkap:
- Perangkat keras . Teknologi yang memungkinkan orang untuk menggunakan atau mengembangkan metaverse. Ini dapat mencakup perangkat yang ada seperti headset VR, smartphone, komputer, dan perangkat haptic yang dapat dikenakan, dan juga teknologi masa depan yang diusulkan.
- Jaringan. Komponen jaringan komunikasi diperlukan untuk menjaga agar metaverse tetap online dan berjalan dengan lancar.
- Menghitung. Daya komputasi yang dibutuhkan untuk memfasilitasi aktivitas di metaverse.
- Platform virtual. Platform imersif yang menyediakan ruang virtual metaverse, seperti simulasi 3D dan dunia virtual.
- Pertukaran alat dan standar. Alat, protokol, format, layanan, dan mesin yang digunakan untuk membuat dan memelihara metaverse.
- Fasilitas pembayaran. Dukungan untuk pembayaran digital. Ini dapat melibatkan cryptocurrency dan token digital seperti NFT[https://www.targetinternet.com/a-marketers-guide-to-nfts/]
- Konten, layanan, dan aset metaverse . Produk, layanan, dan aset yang diperdagangkan dan dimiliki dalam metaverse.
- Perilaku pengguna. Perubahan terkait metaverse dalam cara orang dan bisnis berperilaku.
Ball meramalkan metaverse yang terjadi melalui konversi peningkatan di semua kategori ini – seperti halnya smartphone yang muncul dari gabungan terobosan yang mencakup konektivitas nirkabel, inovasi perangkat keras, standar industri, dan area lainnya.
Akankah metaverse benar-benar terjadi?
Sangat mudah untuk terbawa suasana saat mempelajari materi menarik seperti Ball Metaverse Index – tetapi beberapa komentator tidak yakin bahwa konsep metaverse akan membuahkan hasil.
Seperti yang dikatakan Wired: “Perusahaan dan pengusaha telah merasakan semacam perubahan yang akan datang, dan mereka berebut untuk menyebutnya sebagai hal besar berikutnya, meletakkan label mereka di atasnya (dalam beberapa kasus pergi ke tingkat Meta-rebranding yang ekstrem) , dan temukan cara untuk memonetisasinya. Pertanyaannya adalah apakah kita—pengguna yang dituju—akan mengikutinya.”
Adopsi teknologi yang dapat menggerakkan metaverse saat ini sangat bervariasi di antara kelompok kepentingan dan demografi. Menurut penelitian yang diterbitkan oleh Statista pada tahun 2019, milenial di Inggris dua kali lebih mungkin memiliki headset VR dibandingkan rekan senegaranya di Generasi X. Sementara itu, jajak pendapat GlobalWebIndex dari warga negara Inggris dan AS menemukan bahwa hanya 16% responden wanita yang memilikinya. menggunakan headset VR setidaknya sekali, sementara 30% responden pria mengatakan mereka telah menggunakan teknologi tersebut.
Realitas virtual bukanlah segalanya dan akhir dari semua metaverse, tetapi kemungkinan akan menjadi komponen penting. Ini akan membawa tantangan bagi pendukung metaverse, selama VR tetap menjadi minat yang agak khusus. CCS Insight memperkirakan bahwa penjualan perangkat VR dan AR akan mencapai 71 juta per tahun pada tahun 2025 – yang, meskipun agak mengesankan, hampir tidak mewakili universalitas serapan yang diperlukan untuk memicu metaverse sejati.

Banyak bisnis saat ini mempertimbangkan apakah mereka harus menginvestasikan waktu dan modal mereka ke dalam konsep metaverse. Itu pertanyaan yang sulit, karena pada saat penulisan ini tidak mungkin untuk mengetahui apakah metaverse akan berubah menjadi hal besar berikutnya, atau hanya kata kunci yang dipromosikan oleh merek teknologi yang ingin menemukan kembali diri mereka sendiri.
Omong-omong, salah satu perusahaan terbesar di dunia sangat berinvestasi dalam konsep metaverse, itu mempertaruhkan namanya…
Apa itu metaverse Facebook?
Beberapa merek teknologi besar telah mulai mengembangkan produk untuk metaverse. Yang paling mengejutkan, Facebook mengubah namanya menjadi Meta pada Oktober 2021, saat mengumumkan misi baru untuk membangun metaverse yang akan membawa pengguna "ke dalam internet".
Posisi Facebook (Meta) bisa berubah menjadi langkah bisnis yang cerdik. Dengan mengikat merek mereka pada kata 'metaverse', sebelum hal seperti itu ada, perusahaan mengklaim hubungan kuat yang tidak proporsional antara mereka dan metaverse. Sama seperti Microsoft yang sangat berpengaruh melalui internet pada 1990-an dan 2000-an, Meta tampaknya memiliki desain untuk mendominasi metaverse awal.
Diperkirakan bahwa Meta menghabiskan sebanyak $10 miliar untuk proyek terkait metaverse pada tahun 2021. Perusahaan telah mengembangkan ratusan solusi untuk memfasilitasi produk VR/metaverse sosialnya. Sebuah artikel Financial Times yang diterbitkan pada Januari 2022 mengungkapkan rincian paten yang diserahkan oleh Meta ke Kantor Paten dan Merek Dagang AS. Ini termasuk paten untuk toko virtual tempat pengguna dapat berbelanja barang virtual bermerek; teknologi pelacakan wajah canggih yang memungkinkan pengalaman virtual beradaptasi dengan emosi pengguna; dan sistem sensor magnetik yang dapat dipakai untuk pelacakan pose tubuh.
Teknologi baru Meta yang berfokus pada metaverse memiliki potensi yang jelas untuk penggunaan positif, tetapi bukan tanpa kritik. Noelle Martin, seorang reformis hukum yang berbasis di University of Western Australia, mengatakan kepada Financial Times:
“Meta bertujuan untuk dapat mensimulasikan Anda hingga ke setiap pori kulit, setiap helai rambut, setiap gerakan mikro.
“Tujuannya adalah untuk membuat replika 3D dari orang, tempat, dan benda, sangat realistis dan taktil sehingga tidak dapat dibedakan dari apa yang nyata, dan kemudian untuk menengahi berbagai layanan . . . sebenarnya, mereka melakukan program kloning manusia secara global.”
Meta bukan satu-satunya perusahaan yang mempertaruhkan klaimnya atas metaverse. Pada Januari 2022, Microsoft menggambarkan akuisisi studio game Activision Blizzard senilai $68,7 miliar sebagai "cara untuk membuat blok bangunan metaverse." Pada bulan yang sama, CEO Apple Tim Cook mengungkapkan bahwa perusahaan “[melihat] banyak potensi di ruang [metaverse] dan [sedang] berinvestasi sesuai dengan itu.”
Dengan semua yang dikatakan, tidak ada merek teknologi tunggal yang mungkin memiliki monopoli di metaverse, yang merupakan konsep yang bahkan lebih besar dari Meta, Microsoft dan Apple.
Apa arti metaverse bagi pemasar
Jika metaverse benar-benar membuahkan hasil, itu akan menjadi pengubah permainan bagi pemasar, setara dengan penemuan smartphone dan pemasaran seluler.
Metaverse akan menjadi arena pemasaran yang sama sekali baru – mulai dari menempatkan iklan dan pemasaran konten, hingga menjual dan mengirimkan produk dan layanan. Sebagai pemasar, kita semua perlu mempelajari cara kerja teknologi baru, dan hubungannya dengan merek dan pelanggan kita.
Namun, metaverse yang terbentuk sepenuhnya, di mana individu dan masyarakat menghuni dunia virtual yang berfungsi secara paralel dengan realitas kita saat ini, kemungkinan beberapa dekade lagi akan menjadi mungkin. Sebelum titik itu, kita perlu melihat perkembangan luas di berbagai bidang termasuk teknologi, perilaku manusia, dan hukum. Bahkan Nick Clegg, VP di Meta, mengatakan bahwa metaverse bisa memakan waktu 10 tahun untuk dibangun.
Semua ini menunjukkan bahwa metaverse bukanlah sesuatu yang Anda perlukan untuk menjadi faktor dalam rencana pemasaran Anda berikutnya.
Contoh merek yang telah dipasarkan "di metaverse"
Metaverse mungkin belum ada – tetapi beberapa merek sudah mulai memberikan kampanye pemasaran menggunakan teknologi yang akan menjadi pusat metaverse di masa depan, terutama VR sosial.
Sepatu kets Gucci VR
Pada Maret 2021, merek fesyen Gucci meluncurkan serangkaian alas kaki virtual yang dapat dikenakan oleh avatar pengguna di aplikasi VR termasuk Roblox. Seperti yang dilaporkan The Verge, pembeli dapat mengenakan sepatu kets virtual dalam beberapa aplikasi VR, setelah membelinya seharga $12,99 dalam aplikasi Gucci.
Pokémon berkolaborasi dengan Selfridges pada pakaian digital
Kolaborasi eksklusif baru masuk untuk #Pokemon25!
— Pokémon UK (@PokemonNewsUK) 5 Oktober 2021
Temukan Pikachu yang tersembunyi di pakaian di metaverse Electric/City, dalam koleksi streetwear eksklusif @CharliCohen di @Selfridges. pic.twitter.com/QJ9D6wYoEv
IP gaming tercinta, Pokémon merayakan hari jadinya yang ke-25 tahun lalu melalui kolaborasi dengan Yahoo RYOT Lab, Selfridges dan desainer Charli Cohen, yang menciptakan kota virtual di mana pengguna dapat berbelanja produk virtual dan fisik eksklusif – memberikan rasa bagaimana orang mungkin berbelanja di dalam metaverse.
Kampanye seperti alas kaki VR Gucci dan kota virtual yang dapat dibeli Pokemon kadang-kadang digambarkan telah terjadi "di metaverse", tetapi saat ini lebih akurat untuk mengatakan bahwa kampanye tersebut menggunakan teknologi yang pada akhirnya mungkin terlibat dalam metaverse. Meskipun demikian, contoh-contoh ini memberikan wawasan yang berguna tentang bagaimana pemasaran metaverse dapat dilakukan.
Kesimpulan
Metaverse adalah konsep yang menarik, bukan? Bergantung pada sudut pandang Anda, tabrakan teknologi baru yang membawa Anda "ke dalam internet" ini bisa menjadi peluang luar biasa untuk menjual, bersosialisasi, dan hidup dalam dunia virtual baru – atau bisa menjadi langkah yang terlalu jauh melampaui dunia fisik.
Apa pun yang dikatakan Mark Zuckerberg, metaverse masih jauh dari kenyataan.
Apa yang harus menjadi fokus pemasar dalam jangka pendek dan menengah, adalah hubungan yang berkembang antara orang-orang nyata dan ruang virtual bersama. Dengan meningkatnya jumlah orang yang sekarang menghabiskan waktu di tempat virtual, ini bisa menjadi saat yang tepat untuk mulai berpikir tentang bagaimana merek dan pemasaran Anda akan diterjemahkan ke dalam konteks virtual.
Fokus pada bagaimana pelanggan Anda menggunakan teknologi terkait metaverse seperti VR sosial, cari wawasan tentang perilaku mereka di platform virtual, dan Anda dapat mulai membentuk gagasan tentang seperti apa pemasaran metaverse suatu hari nanti untuk merek Anda.