플레이 시간: 콘텐츠 전략에 게임화를 추가해야 하는 이유

게시 됨: 2017-01-02

이제 막 연휴를 마무리했지만 여전히 휴식을 취하고 소소한 즐거움을 누릴 수 있는 시간이 있습니다. 이를 위해 오늘의 게시물은 게임화에 관한 것입니다. 콘텐츠를 가지고 놀면서 재미있고 매력적인 경험으로 바꾸는 방법입니다.

콘텐츠 마케팅의 맥락에서 게임화

게이미피케이션은 만들어낸 단어입니다(아마 짐작하셨겠지만). 개념은 콘텐츠에 게임 개념을 추가하여 대화형 경험을 만드는 것입니다. 게임 개념 또는 업계에서 흔히 부르는 게임 메커니즘은 점수, 상금, 승/패와 같은 것을 의미합니다. 잠시 후에 이에 대해 살펴보겠습니다.

게이미피케이션은 훈련 및 교육 분야에서 자주 사용됩니다. 예를 들어 HR 팀은 이를 사용하여 내부 직원에게 새로운 정책을 가르칠 수 있습니다. 교사는 확실히 학습을 장려하기 위해 그것을 사용합니다.

콘텐츠 마케팅에서도 이 개념을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 프로세스, 까다로운 개념 또는 업계 용어를 "게임화"하려고 할 수 있습니다.

다음은 가상 시나리오입니다. 새로운 제품을 만든다고 가정해 보겠습니다. 업계를 변화시킬 것입니다(축하합니다!). 그러나 아쉽게도 귀하의 제품은 적어도 처음에는 사용하고 이해하기가 약간 복잡합니다. 마케터로서 당신의 목표는 사람들이 당신의 제품이 어떻게 작동하고 무엇을 할 수 있는지 이해하고 궁극적으로 제품을 구매하도록 하는 것입니다.

일반적으로 워크플로 문서에서 제품 사용 방법을 간략하게 설명할 수 있습니다. A지점에서 Z지점까지 모든 것이 어떻게 작동하는지 고객에게 보여주기 위해 팜플렛이나 포스터를 만들 수 있습니다. 결과 출력물은 정지된 문서가 됩니다.

그러나 게임화를 사용하면 잠재 고객을 더욱 참여시키고 기쁘게 할 수 있는 역동적인 경험을 만들 수 있습니다. 개념을 가르치기 위해 팜플렛이나 포스터에 있는 것과 동일한 방법 요소를 계속 포함할 수 있습니다. 그러나 게임화를 통해 평범한 고객을 평생 팬으로 만들 수 있는 독특한 경험을 제공할 수도 있습니다.

2017년에 게임화를 사용하는 이유는 무엇입니까?

이제 너무 멀리 가기 전에 방 안의 코끼리에 대해 이야기해 봅시다. 게임화는 몇 년 전에 유행했고 Microsoft에서 Target에 이르기까지 많은 회사에서 이를 시도하고 있었습니다.

그렇다면 지금 게임화를 사용하는 이유는 무엇입니까? 구식이야? 패스?

대답은 아니요 이며 몇 가지 이유가 있습니다.

첫째, 콘텐츠는 마케팅 세계에서 여전히 최고의 개입니다. 이와 관련하여 콘텐츠를 공유하거나 재사용하는 새로운 방법을 찾는 것은 항상 스타일이 될 것입니다.

그리고 게임은 (여전히) 엄청난 순간을 보내고 있습니다. 2015년 현재 미국 비디오 게임 산업 수익은 230억 달러였습니다. 캐주얼 게임도 여전히 인기가 있습니다. Rand 논문에 따르면 Angry Birds 타이틀은 10억 회 이상의 다운로드와 수억 명의 활성 사용자를 보유하고 있습니다. 2015년에는 7,500만 명의 판타지 풋볼 선수가 있었습니다. 목록은 계속됩니다.

문제는 인간이 경쟁적인 짐승으로 연결되어 있다는 것입니다. 사람들은 항상 플레이하고, 경쟁하고, 이기고 싶어 합니다. 게임과 놀이는 우리의 피 속에 있습니다.

따라서 게임화의 "트렌드"는 몇 년이 되었을지 모르지만 그 중추인 경쟁과 놀이는 여전히 관련이 있습니다.

게임화의 이점

방금 언급했듯이 게임화는 인류의 원초적 본능인 경쟁에 호소합니다. 콘텐츠가 제공되는 방식을 조정하고 게임 요소를 도입함으로써 경쟁 측면에 호소하면서 청중을 교육할 수 있습니다. 게임화에는 몇 가지 다른 큰 이점도 있습니다.

  • 고객 참여

게임화 노력을 통해 결과물뿐만 아니라 경험도 창출하게 됩니다. 기억에 남고 잊을 수 없는 경험. 나는 몇 년 전에 "Made to Stick"이라는 책을 읽었습니다. 개념은 "끈적거리는 개념"을 찾는 것입니다. 즉, 고객이 브랜드에 주목하게 만드는 흥미롭고 독특한 아이디어입니다. 잘만 하면 게이미피케이션은 끈끈한 아이디어 중 하나가 될 수 있습니다. 게이미피케이션을 통해 그들을 참여시키고, 기쁘게 하고, 사로잡을 수 있습니다.

  • 현장에서의 시간은 고객 충성도로 이어집니다.

또한 게임화 노력은 웹 사이트에 머문 시간이라는 핵심 지표도 얻을 수 있습니다. 잘하면 시간을 잘 보낸 것입니다. 고객 또는 잠재 고객이 다른 활동을 잠시 멈추고 브랜드에 몇 분 또는 몇 시간을 할애해야 할 때입니다. 그것에 투자하십시오. 그들이 당신의 제품과 브랜드와 사랑에 빠질 수 있는 때입니다.

게임화는 "다양한 충성도 수준을 통해 고객을 이동"하는 데 사용할 수 있습니다. 훌륭한 게임화 노력은 감정을 불러일으키고 관심을 불러일으키며 장기적인 브랜드 사랑을 장려합니다. 잘만 하면 게임화 노력은 플레이어를 고객으로, 심지어 지지자로 만들 수 있습니다.

게임화 노력의 요소

그래서 저는 이론에 대해 시적인 왁싱을 하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 전술적으로 갑시다. 콘텐츠에 대한 게임화 노력을 만들고 싶다면 포함해야 할 요소가 있습니다.

  • 목표 : 적어도 하나를 설정합니다. 게임의 요점은 무엇입니까? 고객에게 제품 사용 방법을 교육하려고 합니까? 모든 제품의 이름과 같은 개념이나 어휘를 가르쳐 일상적인 대화에 익숙해지도록 하시겠습니까?
  • 득점 : 플레이어가 목표를 어떻게 추적하고 있는지 알 수 있는 방법이 있어야 합니다. 일반적인 전략은 완료(또는 부분 완료)에 대해 점수를 부여하고 점수를 유지하는 것입니다. 그런 다음 게임화 업계에서 종종 "리더보드"라고 하는 스코어보드에 결과를 표시합니다.
  • 승자 : 점수를 유지해야 할 뿐만 아니라 승리의 개념을 통합해야 합니다. 이것은 라운드에서 이기거나, 게임에서 이기거나, 상을 받는 것일 수 있습니다. 다른 플레이어나 자신과의 게임에서 이길 수 있다는 점을 기억하세요(솔리테어를 생각해보세요). 패배의 개념을 통합할 수도 있지만 이는 긍정적인 접근 방식이 아닙니다. 승리를 유지하면 플레이어는 승리하지 못한 것이 무엇을 의미하는지 이해하지만 낙심하지 않을 것입니다.
  • 보상 : 우리 모두는 철자 시험에서 A를 받기 위해 학교에서 받는 것과 같은 스티커이든, 치과에 다녀온 후 자신을 치료하는 라떼든, 잘한 일에 대한 보상을 받는 것을 좋아합니다. 저만 그런거 아니죠?). 그러니 그 상을 주시하십시오. 게임화 측면에서 상품은 적립되는 포인트와 같이 유형의 것이 될 수 있으며 실제 상품으로 교환할 수 있습니다. 또한 순위표 상단에 있는 것을 자랑할 권리와 같은 "클라우드" 상품이 될 수도 있습니다.
  • 시간 : 똑딱거리는 타이머는 약간의 압박감을 유발하고 경쟁을 부추깁니다. 그렇기 때문에 보드 게임에서 비디오 게임에 이르기까지 많은 게임에 이러한 장치 중 하나가 있습니다. 게임화 프로젝트의 경우 각 질문이나 작업에 대해 15~30초 타이머가 잘 작동한다는 것을 알았습니다. 그 이상은 질문 자체가 매우 복잡하지 않는 한 너무 쉬워집니다.
  • 수준 : 일부는 이것이 필요하다고 주장하지만 반드시 동의하지는 않습니다. 단일 레벨 게임 경험은 재미있고 효과적일 수 있습니다. 레벨이 많을수록 개발하는 데 더 많은 비용이 들 수 있습니다. 즉, 사이트에 머문 시간 측정 기준을 정말로 따르고 싶다면 플레이어가 계속 플레이할 수 있도록 여러 레벨이나 도전 과제를 구축하고 싶을 것입니다.
  • 중독성 특성 : 이것은 잠재적으로 민감하지만 내 말을 들어라. 내 말은 사람들에게 계속 플레이하고 싶은 이유를 제공해야 한다는 것입니다. 잠재 의식 메시지를 사용하는 것처럼 조작할 필요는 없습니다. "다시 시도하시겠습니까?"를 삽입하는 것처럼 간단할 수 있습니다. 라운드 종료 후 질문 화면. 그들이 계속 플레이할 수 있도록 하면 그들은 그렇게 할 것입니다.
  • 재미있는! 이것을 잊지 마세요. 게이미피케이션 노력은 슬로그가 되어서는 안 됩니다. 지루하거나 일처럼 느껴져서는 안 됩니다. 재미있어야 합니다. 개념은 어려울 수 있지만 경험은 가벼워야 합니다. 이해하고 플레이하기 쉽고 까다롭지 않아야 합니다.

New York Times는 “게임을 하고 있다는 생각으로 직원들의 주의를 분산시킨다면 그들은 게임의 규칙에 도전하지 않는 것입니다.”라고 말합니다. 말이 됩니까? 결국, 오래된 속담은 "재미있을 때 시간이 빨리 간다"입니다.

게임 조립: 교육 설계자처럼 생각하기

많은 교육 기관에서 일부는 교사, 일부는 심리학자, 일부는 건설 노동자 역할을 수행하는 "교육 설계자"를 고용합니다. 콘텐츠, 인간의 마음이 작동하는 방식, 효과적인 소비를 위해 개념을 설명하고 제시하는 방법을 이해합니다. 그들은 효과적인 테스트, 과정 및 커리큘럼을 만들기 위해 이러한 블록을 함께 구축합니다.

게임화 노력을 개발할 때 교육 디자이너처럼 생각하는 것이 중요합니다. 또는 이 기술을 가진 사람을 고용하십시오.

효과적이고 논리적인 게임을 성공적으로 만들기 위해서는 교육적 사고방식으로 옮겨가야 합니다. 예를 들어 콘텐츠가 표시되는 순서를 고려해야 합니다. 이것은 뒤죽박죽이 아니라 여행입니다. 커리큘럼도요.

스타일도 생각해보세요. 색상과 미학뿐만 아니라 실제 게임 콘텐츠의 레이아웃. 퀴즈 스타일의 게임을 만들고 싶다면 객관식 답변을 사용하는 것이 좋을까요, 아니면 매칭 방법을 사용하는 것이 좋을까요?

응답 풀이 충분히 깊은지 확인해야 합니다. 반복해서 나타나는 동일한 "잘못된" 답변보다 더 나쁜 것은 없습니다. 그것은 제거 과정 외에는 아무것도 가르치지 않습니다.

최종 생각: 게임화 모범 사례

  • 간단하게 유지하십시오. 대부분의 경우와 마찬가지로 단순할수록 좋습니다. 게임에서 설명하는 데 너무 많은 시간이 걸리거나 한 번에 너무 많은 개념을 테스트하지 마십시오. 집중하세요.
  • 모호성을 제거하십시오. 질문과 답변을 작성할 때 "Jeopardy" 호스트 Alex Trebek 또는 Trivial Pursuit의 작가처럼 생각하십시오. 질문이 명확하고 회색 영역이 없는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 혼란을 일으키고 청중을 좌절시킬 것입니다.
  • 결과를 측정할 수 있는지 확인하십시오. 나는 항상 데이터에 대해 이야기하기 때문에 아마도 지금쯤이면 깨진 기록처럼 들릴지 모르지만 결과를 측정할 수 있는 방법이 필요하다는 점을 충분히 강조할 수 없습니다. 그것을 ROI라고 부르거나 지표라고 부르거나 "전후"라고 부르기도 합니다. 노력이 효과가 있었는지 알 수 있는지 확인하십시오. 예를 들어 플레이어가 게임을 플레이한 후 개념에 대한 능력이 향상되었습니까? 그것을 테스트하는 방법을 찾고 계속 측정하십시오. 이를 통해 상사가 향후 게임화를 위한 예산 항목을 유지하도록 설득할 수 있습니다.

그래서 무엇을 만들 수 있습니까? 앞으로의 계획을 세울 이 재미있는 채널을 믹스에 추가해 보세요.