Insights valiosos no momento certo: determinando o nível ideal de fidelidade de design para testes de usuários

Publicados: 2022-08-10

Na Intercom, um dos nossos princípios de desenvolvimento de produtos é pensar grande, começar pequeno, aprender rápido.

Uma das maneiras pelas quais aprendemos rapidamente é realizando pesquisas avaliativas para criar confiança na direção do design do produto que estamos buscando. Muitas vezes, pretendemos apresentar os conceitos do produto aos usuários muito cedo no processo de desenvolvimento do produto, muito antes de qualquer código ser escrito.

Essa abordagem de teste de usuário apresenta uma questão importante e contínua – qual é o nível certo de fidelidade de design para apresentar aos participantes de sua pesquisa? Quão próximos do design final esses conceitos precisam estar para obter insights precisos daqueles que os estão testando? Como você encontra o equilíbrio certo entre “bruto, mas cedo” por um lado e “polido, mas tardio” por outro? Que nível de abstração de design atinge o ponto ideal?

“Descobrimos que é útil evitar o uso do termo ' design' ao falar internamente sobre o que mostrar aos participantes – preferimos usar ' estímulo de pesquisa'”

As palavras importam

Em primeiro lugar, embora falemos sobre fidelidade de design, achamos útil evitar o uso do termo “design” ao falar internamente sobre o que mostrar aos participantes durante o teste do usuário – preferimos usar “estímulo de pesquisa”. Termos como “estímulo de pesquisa” ou “artefato de provocação”, embora pareçam um pouco instáveis, ajudam a comunicar que o que você vai mostrar a um participante é uma ferramenta para obter insights sobre um conceito geral, em vez de recursos de design específicos.

Identifique o problema

Pode ser tentador usar os arquivos de design mais recentes e polidos disponíveis ao criar o estímulo de pesquisa, mas isso vem com certos custos que devem ser considerados. Os participantes prestarão atenção ao mais alto nível de fidelidade que você fornecer – se você estiver interessado em saber se um conceito tem valor, ouvir os comentários dos participantes sobre microcópia em um CTA provavelmente adicionará ruído ao feedback que você está procurando.

Em vez disso, descobrimos que é útil começar com o problema – o que estamos tentando aprender – e combinar isso com a fidelidade do que mostramos aos participantes da pesquisa durante o teste do usuário.

Portanto, para determinar a fidelidade correta do projeto, você precisa identificar quais dos seguintes problemas você está tentando resolver:

  • Testando conceitos: essa ideia tem valor?
  • Testando o projeto do sistema: Os usuários podem formar uma compreensão 'boa o suficiente' deste sistema?
  • Testando usabilidade: As pessoas podem usar este produto?

Uma vez que você tenha estabelecido o problema que está tentando resolver, isso ajudará a determinar qual nível de fidelidade de design é necessário para seu estímulo de pesquisa.

Tornar claro o problema desde o início também ajuda a criar alinhamento com seus parceiros multifuncionais em design, produto e engenharia – ainda mais importante porque criar um estímulo de pesquisa é um esforço colaborativo e onde a propriedade pode não ser clara.

“Nos estágios iniciais, você não está interessado em como eles irão interagir com ele. Você está interessado em saber se isso seria valioso para eles”

Testando conceitos: essa ideia tem valor?

Nesta fase, seu problema é descobrir "Essa ideia tem valor?" Especificamente, os clientes acham que essa ideia os ajudará a resolver os problemas com os quais estão lutando? Nos estágios iniciais, você não está interessado em como eles interagiriam com ele. Você está interessado em saber se seria valioso para eles.

Durante o teste em si, você vai querer confirmar se o participante realmente experimenta o problema que você está tentando resolver, mostrar a ele o conceito e avaliar se ele espera que ele resolva o problema de uma maneira valiosa.

Teste de usuário de fidelidade de design

Seu estímulo de teste não precisa se parecer com uma interface neste momento. Na verdade, provavelmente é melhor se não tiver – se você optar por apresentar conceitos como uma interface, esteja ciente de que seus participantes podem pensar em como eles interagiriam com ele, como ele se relacionaria com o resto do seu produto e o que eles pensam sobre o design visual. Esse tipo de feedback é mais fácil de dar, então os participantes irão naturalmente gravitar em direção a ele em vez de pensar profundamente sobre o conceito em si e como ele pode resolver o problema que eles estão enfrentando. Seu estímulo de pesquisa só precisa comunicar a ideia que você está testando e pouco mais.

Descrições de texto rápido, storyboards, maquetes de páginas de destino, diagramas no Apresentações Google ou rabiscos no estilo de quadro branco são opções legítimas. Mantenha-o simples e focado desfocando a cópia desnecessária e usando gráficos de espaço reservado óbvios.

Testando o projeto do sistema: Os usuários podem formar uma compreensão 'boa o suficiente' deste sistema?

Às vezes, uma equipe de produto pode estar trabalhando na construção de um sistema inteiro , em vez de interfaces ou fluxos. Ao fazer pesquisas nesta fase, sua pergunta provavelmente é se, com base no que a equipe concebeu até agora, seus usuários podem formar modelos mentais funcionais que permitirão que eles usem o produto sem ficarem bloqueados ou confusos. A melhor evidência disso é se os usuários podem fazer previsões precisas sobre como realizariam tarefas representativas em seu sistema.

Embora você possa simplesmente mostrar diagramas abstratos do sistema e perguntar aos usuários como eles esperam interagir com ele, isso não tem muita validade ecológica; na verdade, mostrar estímulos que se parecem mais com uma interface de usuário torna a pesquisa mais realista. Novamente, porém, descobrimos que pedir a um participante para realmente usar um protótipo torna quase impossível não ter sua atenção desviada para o design de interação, e você provavelmente ainda não está resolvendo isso.

teste de usuário de fidelidade de design inline

Considere dar-lhes problemas realistas e pedir-lhes para falar com você sobre como eles esperam resolvê-los usando suas interfaces simuladas, enquanto você compartilha sua tela e cuida das interações específicas que os movem pelo produto. Isso evitará que você crie protótipos totalmente interativos antes de ter confiança na direção do design ou se arriscar a frustrar os participantes com interações que você sabe que ainda são instáveis.

Testando usabilidade: As pessoas podem usar este produto?

Nesta fase, você desejará saber se um usuário pode interagir com seu produto com um nível realista de suporte (por exemplo, não mais integração do que você provavelmente fornecerá no produto final) e realizar tarefas que representem o problema que você está resolvendo.

Existem muitos tipos de testes de usabilidade e, em todos eles, o design de interação se torna mais importante. Você pode testar a usabilidade com protótipos de vários níveis de fidelidade, uma vez que você seja claro e específico sobre as tarefas que deseja que seus participantes realizem e testem, e as interações necessárias para habilitá-las são suportadas no protótipo.

Resumindo

As linhas entre essas fases são embaçadas e pode ser complicado pousar no protocolo certo para sua situação. Prepare-se para ajustar o estímulo da pesquisa e as perguntas que você faz de sessão para sessão.

Finalmente, não há mal nenhum em perguntar aos participantes como eles encontraram a sessão de pesquisa em si, em vez dos estímulos da pesquisa. Confusão ou frustração são um sinal de que você tem mais trabalho a fazer. E se você ficar preso, lembre-se de começar com o problema: o que exatamente você está tentando obter da sessão de teste do usuário?

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