Información valiosa en el momento adecuado: determinación del nivel ideal de fidelidad de diseño para las pruebas de usuario
Publicado: 2022-08-10En Intercom, uno de nuestros principios de desarrollo de productos es pensar en grande, comenzar en pequeño, aprender rápido.
Una de las formas en que aprendemos rápido es mediante la realización de investigaciones evaluativas para generar confianza en la dirección del diseño del producto que estamos siguiendo. A menudo, nuestro objetivo es presentar los conceptos de productos a los usuarios muy temprano en el proceso de desarrollo del producto, mucho antes de que se haya escrito ningún código.
Este enfoque de las pruebas de usuario plantea una pregunta importante y continua: ¿cuál es el nivel correcto de fidelidad de diseño para presentar a los participantes de su investigación? ¿Qué tan cerca del diseño final deben estar esos conceptos para obtener información precisa de quienes los están probando? ¿Cómo encuentra el equilibrio adecuado entre "crudo pero temprano" por un lado y "pulido pero tardío" por el otro? ¿Qué nivel de abstracción de diseño da en el clavo?
"Descubrimos que es útil evitar el uso del término ' diseño' cuando hablamos internamente sobre qué mostrar a los participantes; preferimos usar ' estímulo de investigación'".
Las palabras importan
En primer lugar, aunque hablamos de la fidelidad del diseño, hemos descubierto que es útil evitar el uso del término "diseño" cuando se habla internamente sobre qué mostrar a los participantes durante las pruebas de usuario; preferimos usar "estímulo de investigación". Términos como "estímulo de investigación" o "artefacto de provocación", aunque suenen un poco raros, ayudan a comunicar que lo que va a mostrar a un participante es una herramienta para obtener información sobre un concepto general, en lugar de características de diseño específicas.
identificar el problema
Puede ser tentador usar los archivos de diseño más recientes y pulidos disponibles al crear el estímulo de investigación, pero esto conlleva ciertos costos que deben tenerse en cuenta. Los participantes prestarán atención al nivel más alto de fidelidad que brinde: si está interesado en saber si un concepto tiene valor, es probable que escuchar los comentarios de los participantes sobre la microcopia en un CTA agregue ruido a los comentarios que está buscando.
En cambio, hemos encontrado que es útil comenzar con el problema, lo que estamos tratando de aprender, y compararlo con la fidelidad de lo que mostramos a los participantes de la investigación durante las pruebas de usuario.
Entonces, para determinar la fidelidad de diseño correcta, debe identificar cuál de los siguientes problemas está tratando de resolver:
- Probar conceptos: ¿Tiene valor esta idea?
- Probar el diseño del sistema: ¿Pueden los usuarios formar una comprensión 'suficientemente buena' de este sistema?
- Prueba de usabilidad: ¿Puede la gente usar este producto?
Una vez que se haya decidido por el problema que está tratando de resolver, eso ayudará a determinar qué nivel de fidelidad de diseño se requiere de su estímulo de investigación.
Tener claro el problema desde el principio también ayuda a crear una alineación con sus socios multifuncionales en diseño, producto e ingeniería, lo que es más importante porque crear un estímulo de investigación es un esfuerzo de colaboración, y uno en el que la propiedad puede no estar clara.
“En las primeras etapas, no estás interesado en cómo interactuarían con él. Te interesa saber si sería valioso para ellos”
Probar conceptos: ¿Tiene valor esta idea?
En esta etapa, su problema es averiguar "¿Tiene valor esta idea?" Específicamente, ¿piensan los clientes que esta idea les ayudará a resolver los problemas con los que están luchando? En las primeras etapas, no está interesado en cómo interactuarían con él. Le interesa saber si sería valioso para ellos.
Durante la prueba en sí, querrá confirmar que el participante realmente experimenta el problema que está tratando de resolver, mostrarle el concepto y evaluar si espera que resuelva su problema de una manera valiosa.
Su estímulo de prueba no necesita parecerse a una interfaz en este punto. De hecho, probablemente sea mejor si no lo hace; si elige presentar conceptos como una interfaz, tenga en cuenta que sus participantes pueden adelantarse y pensar en cómo interactuarían con él, cómo se relacionaría con el resto de su producto y lo que piensan sobre el diseño visual. Este tipo de retroalimentación es más fácil de dar, por lo que los participantes gravitarán naturalmente hacia ella en lugar de pensar profundamente sobre el concepto en sí y cómo podría abordar el problema que están experimentando. Su estímulo de investigación solo necesita comunicar la idea que está probando, y poco más.

Las descripciones de texto rápido, los guiones gráficos, las maquetas de la página de destino, los diagramas en Presentaciones de Google o los garabatos estilo pizarra son todas opciones legítimas. Manténgalo simple y enfocado al desenfocar la copia innecesaria y usar gráficos de marcador de posición obvios.
Probar el diseño del sistema: ¿Pueden los usuarios formar una comprensión 'suficientemente buena' de este sistema?
A veces, un equipo de producto puede estar trabajando en la construcción de un sistema completo , en lugar de interfaces o flujos. Al realizar una investigación en esta etapa, su pregunta probablemente sea si, según lo que el equipo ha concebido hasta ahora, sus usuarios pueden formar modelos mentales funcionales que les permitan usar el producto sin bloquearse o confundirse. La mejor evidencia de esto es si los usuarios pueden hacer predicciones precisas sobre cómo realizarían tareas representativas dentro de su sistema.
Si bien podría simplemente mostrar diagramas abstractos del sistema y preguntar a los usuarios cómo esperarían interactuar con él, esto no tiene mucha validez ecológica; mostrar estímulos que se parecen más a una interfaz de usuario hace que la investigación se sienta más realista. Una vez más, sin embargo, descubrimos que pedirle a un participante que realmente use un prototipo hace que sea casi imposible no desviar su atención hacia el diseño de interacción, y es probable que todavía no lo resuelvas.
Considere plantearles problemas realistas y pedirles que le hablen sobre cómo esperarían abordarlos usando sus interfaces simuladas, mientras comparte su pantalla y se ocupa de las interacciones específicas que los mueven a través del producto. Esto le ahorrará la construcción de prototipos completamente interactivos antes de tener confianza en la dirección del diseño, o el riesgo de frustrar a los participantes con interacciones que sabe que todavía son tontas.
Prueba de usabilidad: ¿Puede la gente usar este producto?
En esta etapa, querrá saber si un usuario puede interactuar con su producto con un nivel realista de soporte (p. ej., sin más incorporación de la que probablemente proporcione en el producto final) y llevar a cabo tareas que representen el problema que usted estamos resolviendo.
Hay muchos tipos de pruebas de usabilidad, y en todos ellos, el diseño de interacción cobra mayor importancia. Puede probar la usabilidad con prototipos de diferentes niveles de fidelidad, una vez que tenga claras y específicas las tareas que desea que los participantes realicen y prueben, y las interacciones que se necesitan para habilitarlas se admiten en el prototipo.
En resumen
Las líneas entre estas fases son borrosas y puede ser complicado encontrar el protocolo adecuado para su situación. Prepárese para modificar tanto el estímulo de investigación como las preguntas que hace de una sesión a otra.
Finalmente, no hay nada de malo en preguntar a los participantes cómo encontraron la sesión de investigación en sí, en lugar de los estímulos de la investigación. La confusión o la frustración son una señal de que tienes más trabajo por hacer. Y si te quedas atascado, recuerda comenzar con el problema: ¿qué es exactamente lo que estás tratando de obtener de la sesión de prueba del usuario?
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