Manfaatkan Tren E-learning 2020 Dengan Perangkat Lunak Kelas Virtual

Diterbitkan: 2022-05-07

Ingatlah tren e-learning ini saat memilih perangkat lunak kelas virtual.

grafik tren e-learning

Bagi sebagian dari kita, sulit membayangkan ruang kelas tanpa papan tulis, rautan pensil yang berisik, dan set buku teks yang berat. Tetapi siswa hari ini mungkin tidak pernah mengalami hal-hal itu.

Pembelajaran terlihat berbeda pada tahun 2020, dan sementara ini sebagian karena pandemi COVID-19, pembelajaran online dan ruang kelas virtual telah menunggu momen mereka selama beberapa waktu.

3 tren e-learning untuk dimanfaatkan dengan perangkat lunak kelas virtual

Baik Anda seorang petugas informasi kepala pendidikan (CIO), guru, atau pembelajar seumur hidup yang mencari inspirasi, baca terus untuk memahami bagaimana ketiga tren e-learning ini membentuk masa depan kelas.

Tren #1: Kurikulum berbasis keterampilan

Materi pelajaran kurikulum, terutama di tingkat K-12, secara tradisional didikte oleh dewan sekolah negeri. Karena itu, apa yang diajarkan di ruang kelas di seluruh AS sangat bervariasi dari satu lokasi ke lokasi lain. Namun, secara umum, Anda dapat mengharapkan kurikulum menjadi dasar sains, matematika, seni bahasa, dan sejarah.

Saat ini, semakin banyak organisasi yang bermitra dengan distrik sekolah untuk membuat program khusus yang melampaui kurikulum tradisional. Alasannya sederhana: pekerjaan berubah. Dalam “5 Tren Teratas yang Berdampak pada Pendidikan K-12 pada tahun 2020” (konten lengkap tersedia untuk klien Gartner), Wakil Presiden Analis Kelly Calhoun Williams mengatakan yang terbaik:

“Perubahan cepat yang terjadi di dunia kerja mendorong pergeseran fokus desain kurikuler tradisional di K-12. Pembelajaran berbasis keterampilan, dan kurikulum berbasis keterampilan yang mendorongnya, berfokus pada peningkatan kemampuan kerja melalui pengembangan rangkaian keterampilan khusus.”

Salah satu contoh pembelajaran berbasis keterampilan di tempat kerja adalah Program Pendidikan dan Literasi Teknologi Microsoft di Sekolah (TEALS), yang bermitra dengan siswa sekolah menengah dengan sukarelawan industri teknologi yang bersedia melatih siswa dalam keterampilan ilmu komputer. TEALS bahkan bekerja dengan sekolah di daerah pedesaan yang memiliki sedikit insinyur perangkat lunak dengan menghubungkan sukarelawan dan siswa dari jarak jauh dengan bantuan konferensi web dan perangkat lunak kelas virtual.

Microsoft bukan satu-satunya perusahaan yang menawarkan program seperti ini; Oracle dan IBM telah berinvestasi dalam program serupa, serta universitas di seluruh dunia. CIO pendidikan yang ingin mendukung program kurikulum berbasis keterampilan harus bekerja dengan tim kurikulum mereka untuk mengidentifikasi peluang bermitra dengan program seperti ini yang menawarkan pelatihan keterampilan yang relevan dengan pekerjaan saat ini.

Bacaan terkait:

  • Panduan Komprehensif untuk Memperoleh Hibah Teknologi Pendidikan

Tren #2: AI ada di sekitar kita

Kecerdasan buatan (AI) menggunakan analisis lanjutan dan teknik berbasis logika (seperti pembelajaran mesin) untuk menafsirkan peristiwa dan mengotomatiskan keputusan dan tindakan.

AI sudah bekerja di sekitar kita. Faktanya, ada kemungkinan besar Anda berinteraksi dengan beberapa bentuk AI setiap hari. Dari Siri dan Alexa hingga "rekomendasi untuk Anda" di akun Netflix Anda, ada contoh pemikiran mesin dalam teknologi di mana pun kita melihat.

AI akan terus tumbuh dalam popularitas dan jangkauan, termasuk di dalam kelas. Salah satu kekuatan AI adalah bekerja melalui sejumlah besar data tidak terstruktur dan memberikan rekomendasi untuk tindakan selanjutnya berdasarkan analisis tersebut. Hal ini membuat AI sempurna untuk peran membuat rencana pembelajaran yang dipersonalisasi atau bertindak sebagai tutor virtual untuk siswa.

Beberapa vendor perangkat lunak telah menemukan cara menggunakan kecerdasan buatan dalam pengaturan kelas virtual. Cognii memiliki asisten pembelajaran virtual yang menilai dan menawarkan umpan balik pada jawaban tertulis untuk pertanyaan terbuka, dan MATHia Carnegie Learning menyelenggarakan alat fasilitasi langsung yang memberi pendidik data saat ini yang dapat ditindaklanjuti (seperti ketika seorang siswa mungkin memerlukan bantuan dengan pertanyaan tes tertentu).


Bimbingan belajar waktu nyata di MAThia

Petunjuk berdasarkan aktivitas siswa di MATHia ( Sumber )

Pendidik yang tertarik untuk mengadopsi perangkat lunak kelas virtual dengan kemampuan AI harus mulai dengan mengidentifikasi proses atau tugas yang berulang dan berulang dalam organisasi mereka yang dapat disederhanakan.

Bacaan terkait:

  • 3 Perangkat Lunak Open Source dan Bimbingan Belajar Gratis yang Populer untuk Pendidik
  • 5 Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Eksperiensial untuk Pendidikan

Tren #3: Pembelajaran kolaboratif

Sederhananya, pembelajaran kolaboratif didasarkan pada gagasan bahwa siswa belajar paling baik ketika mereka bekerja dengan orang lain. Pembelajaran kolaboratif bukanlah konsep yang benar-benar baru (proyek kelompok, siapa saja?), tetapi cara itu berlangsung di ruang kelas dan pembelajaran online sedang berubah.

Saat ini, kolaborasi antar siswa sering terjadi di luar kelas tradisional dengan bantuan alat digital. Siswa perguruan tinggi dan K-12 sudah terbiasa berkomunikasi melalui teks dan email, tetapi sekarang mereka juga terhubung melalui konferensi video dan perangkat lunak kolaborasi.

Perangkat lunak kelas virtual juga telah diadaptasi untuk menyertakan fitur yang mendorong kolaborasi. Misalnya, TopHat memungkinkan siswa untuk berkomunikasi satu sama lain melalui obrolan langsung atau papan diskusi, dan Tovuti menawarkan kemampuan bagi pelajar untuk bergabung dengan komunitas atau grup di platform. Fungsi kolaborasi grup Edsby bahkan mendukung pembelajaran yang dipimpin siswa dan memberi klub dan tim sekolah tempat untuk berkoordinasi secara online.

Obrolan langsung selama pelajaran di GoBrunch ( Sumber )

Salah satu cara baru yang menarik bagi siswa untuk belajar bekerja sama adalah melalui esports. Esports dapat secara longgar didefinisikan sebagai bermain video game melawan orang lain, sering kali dalam kompetisi terorganisir, baik secara langsung atau online.

Esports sangat populer di pendidikan tinggi, dan juga mendapatkan daya tarik di tingkat K-12. Faktanya, jumlah sekolah di AS yang terwakili di High School Esports League (HSEL) telah berkembang dari sekitar 200 menjadi lebih dari 1.200 pada tahun lalu saja.

Menurut Gartner, sekolah yang telah mendirikan klub esports telah merasakan banyak manfaat (konten lengkap tersedia untuk klien Gartner):

“Mahasiswa yang hobi game, yang biasanya terkenal terisolir, dipertemukan, dimotivasi oleh kompetisi untuk berkolaborasi dan bekerja sama dengan teman baru. Komunikasi yang efektif, pengembangan strategi, dan kerja tim semuanya diperlukan untuk berhasil di liga ini.”

Kolaborasi merupakan keterampilan yang penting untuk ditumbuhkan pada siswa, terutama pada tingkat K-12. Pendidik seharusnya tidak hanya mencari peluang untuk berinovasi dalam cara mereka mendorong siswa untuk bekerja sama, tetapi juga menciptakan lingkungan yang inklusif bagi siswa untuk mengeksplorasi minat mereka bersama.

Bacaan terkait:

  • 5 Aplikasi Perangkat Lunak Kolaborasi Terbaik untuk Profesional Pendidikan
  • Bagaimana Anda Dapat Menggunakan Edisi Pendidikan Minecraft di Sekolah Anda

Libatkan siswa Anda dengan teknologi

Kemajuan teknologi mengubah cara pandang dunia, sehingga masuk akal jika pengaruh ini juga merambah sistem pendidikan. Bahkan organisasi yang tidak menawarkan kursus online dapat melengkapi apa yang diajarkan di kelas tatap muka dan menambah nilai pengalaman belajar dengan alat digital seperti sistem manajemen pembelajaran (LMS), perangkat lunak pembelajaran seluler, dan perangkat lunak platform pengalaman belajar.

Siap untuk memulai pencarian solusi kelas virtual yang sempurna?

  • Lihat daftar solusi perangkat lunak kelas virtual Capterra.
  • Blog administrasi sekolah Capterra penuh dengan alat, panduan, dan sumber daya untuk membantu Anda meningkatkan keterlibatan kelas.

Catatan: Aplikasi yang dipilih dalam artikel ini adalah contoh untuk menampilkan fitur dalam konteks dan tidak dimaksudkan sebagai dukungan atau rekomendasi. Mereka telah diperoleh dari sumber yang diyakini dapat diandalkan pada saat publikasi.