仮想教室ソフトウェアで2020年のEラーニングトレンドを活用する
公開: 2022-05-07仮想教室ソフトウェアを選択するときは、これらのeラーニングの傾向を念頭に置いてください。

私たちの中には、黒板、騒々しい鉛筆削り、そして重い教科書のセットがない教室を想像するのは難しいです。 しかし、今日の学生はそれらのことを決して経験しないかもしれません。
2020年の学習は異なって見えます。これは、部分的にはCOVID-19のパンデミックによるものですが、オンライン学習と仮想教室はかなり長い間彼らの瞬間を待っていました。
仮想教室ソフトウェアで活用する3つのeラーニングトレンド
あなたが教育最高情報責任者(CIO)、教師、またはインスピレーションを求めている生涯学習者であるかどうかにかかわらず、これら3つのeラーニングの傾向が教室の未来をどのように形作っているかを理解するために読んでください。
トレンド#1:スキルベースのカリキュラム
特に幼稚園から高校までのレベルでのカリキュラムの主題は、伝統的に州の学校の理事会によって指示されてきました。 そのため、米国中の教室で教えられていることは場所によって大きく異なります。 ただし、一般的に、カリキュラムは科学、数学、言語芸術、歴史の基礎となることが期待できます。
今日、ますます多くの組織が学区と提携して、従来のカリキュラムを超える専門的なプログラムを作成しています。 この理由は単純です:仕事は変化しています。 「2020年の幼稚園から高校までの教育に影響を与えるトップ5のトレンド」(ガートナーのクライアントが利用できる全コンテンツ)で、アナリストのケリー・カルホーン・ウィリアムズ副社長は次のように述べています。
「仕事の世界で起こっている急速な変化は、K-12の伝統的なカリキュラムデザインの焦点のシフトを推進しています。 スキルベースの学習とそれを推進するスキルベースのカリキュラムは、特定のスキルセットの開発を通じてエンプロイアビリティを高めることに焦点を当てています。」
職場でのスキルベースの学習の一例は、MicrosoftのTechnology Education and Literacy in School(TEALS)プログラムです。このプログラムは、高校生と、コンピュータサイエンススキルのトレーニングを希望するテクノロジー業界のボランティアをパートナーとしています。 TEALSは、Web会議と仮想教室ソフトウェアを使用してボランティアと学生をリモートで接続することにより、ソフトウェアエンジニアがほとんどいない地方の学校とも連携します。
このようなプログラムを提供しているのはマイクロソフトだけではありません。 オラクルとIBMは、世界中の大学だけでなく、同様のプログラムに投資してきました。 スキルベースのカリキュラムプログラムのサポートを検討している教育CIOは、カリキュラムチームと協力して、今日の仕事に関連するスキルのトレーニングを提供するこのようなプログラムと提携する機会を特定する必要があります。
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トレンド#2:AIは私たちの周りにあります
人工知能(AI)は、高度な分析とロジックベースの手法(機械学習など)を使用して、イベントを解釈し、意思決定とアクションを自動化します。
AIはすでに私たちの周りで働いています。 実際、毎日何らかの形のAIとやり取りする可能性は十分にあります。 SiriやAlexaからNetflixアカウントの「おすすめ」まで、私たちが見るところすべてにテクノロジーにおける機械的思考の例があります。
AIは、教室を含め、人気とリーチが拡大し続けるでしょう。 AIの強みの1つは、大量の非構造化データを処理し、その分析に基づいて後続のアクションの推奨事項を提供することです。 これにより、AIは、個別の学習計画を作成したり、学生の仮想家庭教師として機能したりするのに最適です。
一部のソフトウェアベンダーは、仮想教室環境で人工知能を使用する方法をすでに理解しています。 Cogniiには、自由形式の質問に対する回答をスコアリングしてフィードバックを提供する仮想学習アシスタントがあります。CarnegieLearningのMATHiaは、教育者にその場で実用的なデータを提供するライブファシリテーションツールをホストしています(学生が支援を必要とする場合など)。特定のテストの質問で)。

MATHiaでの学生の活動に基づくヒント(出典)

AI機能を備えた仮想教室ソフトウェアの採用に関心のある教育者は、合理化できる組織内の反復的で反復可能なプロセスまたはタスクを特定することから始める必要があります。
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トレンド#3:共学習
簡単に言えば、共学習は、生徒が他の人と一緒に仕事をしているときに最もよく学ぶという考えに基づいています。 共学習はまったく新しい概念ではありませんが(グループプロジェクト、誰か?)、教室やオンライン学習での展開方法は変化しています。
今日、学生間のコラボレーションは、デジタルツールの助けを借りて、従来の教室の外で行われることがよくあります。 大学生とK-12の学生は、テキストと電子メールを介したコミュニケーションにすでに慣れていますが、現在はビデオ会議とコラボレーションソフトウェアを介して接続しています。
仮想教室ソフトウェアは、コラボレーションを促進する機能を含むようにも適応しています。 たとえば、TopHatを使用すると、学生はライブチャットやディスカッション掲示板を介して相互に通信でき、Tovutiは、学習者がプラットフォーム上のコミュニティやグループに参加できるようにします。 Edsbyのグループコラボレーション機能は、学生主導の学習をサポートし、学校のクラブやチームにオンラインで調整する場所を提供します。

GoBrunchでのレッスン中のライブチャット(ソース)
学生が一緒に働くことを学んでいる1つの魅力的な新しい方法はeスポーツを通してです。 eスポーツは、大まかに言って、他の人とビデオゲームをプレイすることと定義できます。多くの場合、直接またはオンラインで組織的な競争が行われます。
eスポーツは高等教育で非常に人気があり、幼稚園から高校までのレベルでも注目を集めています。 実際、High School Esports League(HSEL)に参加している米国の学校の数は、昨年だけでも約200校から1,200校以上に増えています。
Gartnerによると、eスポーツクラブを設立した学校は多くのメリットを享受しています(Gartnerのクライアントは完全なコンテンツを利用できます)。
「通常は孤立していることで有名なゲーム愛好家である学生は、新しい友達と協力し、協力するための競争に動機付けられて集まっています。 これらのリーグで成功するには、効果的なコミュニケーション、戦略開発、チームワークがすべて必要です。」
コラボレーションは、特にK-12レベルで、生徒に育成するための重要なスキルです。 教育者は、生徒が一緒に働くことを奨励する方法で革新する機会を探すだけでなく、生徒が一緒に興味を探求するための包括的な環境を作成する必要があります。
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生徒をテクノロジーに引き込む
テクノロジーの進歩は世界のあり方を変えているので、この影響が教育システムにも及んでいることは理にかなっています。 オンラインコースを提供していない組織でも、対面式のクラスで教えられていることを補完し、学習管理システム(LMS)、モバイル学習ソフトウェア、学習体験プラットフォームソフトウェアなどのデジタルツールを使用して学習体験に付加価値を与えることができます。
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注:この記事で選択したアプリケーションは、コンテキストで機能を示すための例であり、推奨または推奨を目的としたものではありません。 それらは、発行時点で信頼できると思われる情報源から入手したものです。